Allgemeines über das Königreich

Die Geschichte der solunterianischen Clans
Die
nun folgende Geschichte des Volkes und der Clansstruktur der
Solunterianer wurde aus vielerlei verschiedenen Quellen von
unterschiedlicher Glaubwürdigkeit zusammengetragen, wobei ich versucht
habe, die eindeutigen Falschmeldungen und Übertreibungen auszumerzen -
was bei der Geschichte der solunterianischen Clans fürwahr kein leichtes
Unterfangen ist. Das meiste, was wir wissen, stammt aus den Sängen und
Sagen der solunterianischen Clans selbst – und hier hat jeder Clan seine
eigenen Sagen und Gesänge mit unterschiedlichem Wahrheitsgehalt -
weniges nur aus schriftlicher Niederlegung. Ich hoffe jedoch, dass die
hier präsentierte Historie sowohl dem Geschichtskundigen wie auch dem
umherziehenden Volke von Nutzen sein wird und ihm einen kleinen Einblick
in die Frühzeit unseres solunterianischen Reiches geben möge.
Aus lang vergangener Zeit
Es
muss wohl um den Sommer zweihundert vor dem Beginn unserer Zeitrechnung
gewesen sein, als ein Stamm (welcher ist uns bis heute noch nicht
bekannt) vom hohen Norden der Mittelande aus südwestlich zog und sich
nach langen Jahren der Wanderschaft schließlich an der nördlichen Küste
des uns als heute bekannten Kristallmeeres niederließ. Die Ursachen
dieses Zuges sind für uns heute genauso unklar wie die Beweggründe für
die Wahl eben jenes Ortes an der südlichen Küste der heutigen
Mittellande. Nach und nach passten die Einwanderer ihre Lebensweise,
ihre Sitten und ihre Gebräuche der fremden und rauen Umwelt an. Es
entstand über die Jahre hinweg ein neues Volk, welches mit den Stämmen
aus dem hohen Norden der Mittelande nicht mehr viel gemein hatte und aus
dem jener Menschenschlag hervorgegangen ist, den wir heute als den
Solunterianer kennen. In ihrer neuen Heimat lebten die Nachkommen der
Wanderer zuerst von der Bärenjagd und vom Fischfang, betrieben dann
zunehmend wohl auch Ackerbau und Viehzucht und errichteten die ersten
steinernen Befestigungen - hohe Rundtürme - in die sie sich zur besseren
Verteidigung bei Überfällen der Schwarz- und Grünpelze zurückzogen. Es
war ein hartes und entbehrungsreiches Leben, aber dennoch hatten sie es
gewählt.
Zur
gleichen Zeit lebte jenseits des Kristallmeeres auf einem Kontinent
östlich des südländischen Festlandes ein Volk ehrbarer Menschen, dass
sich die Solae nannte. Dieses Volk ernährte sich vorwiegend vom
Fischfang und betrieb in großem Maße Küstenhandel mit anderen Stämmen
und Völkern dieses Kontinents. Die Jagd nach Wild wurde nur zu
besonderen Anlässen durchgeführt, meist waren dies rituelle Feste mit
verbundenen Opferungen und diente eher der Gunstbezeugung uns
unbekannter Götter als der Nahrungsbeschaffung. Dieses Volk mutiger
Seefahrer und Seefahrerinnen bewohnte nur einen kleinen Zipfel im Norden
dieses großen Kontinents, welcher heutzutage einigen wenigen Gelehrten
und Umherziehenden als Xant bekannt ist, dennoch aber den bekannten
Ländern der Südlande immer noch unbekannt zu sein scheint. Südlich von
Sol, der Hauptstadt der Solae, gab es ein junges Königreich namens
Malepesarien, welches sich schnell in alle Himmelsrichtungen ausbreitete
und über eine schier unerschöpfliche Anzahl Krieger zu verfügen schien.
Die Malepesarier plünderten Dörfer, überfielen Handelszüge und
Karawanen, verbrannten das Korn auf den Feldern und schickten sich an
eine Flotte für den Krieg zu bauen. Sie eroberten binnen kürzester Zeit
größere Gebiete als zehn Schiffe an einem Tag weit segeln können und
herrschten durch Furcht und Schrecken. Eine Konfrontation mit den Solae
ward bald unvermeidlich. Wie es sich in Sol zu jener Zeit lebte, ist uns
leider nicht überliefert, denn die älteste Sage der Solunterianer, das
Lunaris-Lied, setzt erst mit dem Vordringen der malepesarischen Legionen
und dem Untergang der Stadt Sol ein.
Vierzig Schiffe und zweitausend Wesen
Der
Kampf der Solae gegen die zahlenmäßig weit überlegenen Legionen aus
Malepesarien war unerbittlich und auf beiden Seiten sehr verlustreich.
Als die feindliche Armee schließlich vor Sol, der Hauptstadt der Solae
stand, fasste der Ältestenrat der Solae einen folgenschweren Entschluss:
Die verbliebenen etwa zweitausend Menschen machten vierzig Schiffe
seeklar, verbrannten all ihre Habe die sie nicht mit sich führen konnten
und stachen gen Westen in See und alles bevor die dunkle Flotte der
Malepesarier sie erreichen würde. Wer nicht mitfahren konnte, weil er
verwundet, krank oder zu alt und zu gebrechlich war, griff freiwillig zu
Gift oder Dolch. Als die malepesarischen Legionen die rauchenden
Überreste von Sol beraten, fanden sie keinen einzigen Menschen mehr
lebend vor.
Die
Flotte der überlebenden Solae fuhr derweil zuerst nach Nordwesten, auf
der Flucht vor den Galeeren der Malepesarier, welche die Küstengewässer
nun ebenfalls zu erobern suchten. Mehrere Tage lang ließen sich die
malepesarischen Galeeren nicht abhängen und große Angst machte sich
unter den Sol breit, denn das Dröhnen der Rudertrommeln war über viele
Meilen über die See zu hören. Bald schon machten Hunger, Durst und
Krankheit den Flüchtlingen zu schaffen. Ob es nun die Weisheit der
Ältesten war oder nur eine glückliche Fügung des Schicksals, die Solae
hatten in ihrer Eile eines nicht vergessen auf die Schiffe zu verladen –
Wild für die Götter. Nur das Eingreifen der Götter konnte die Solae vor
der sicheren Vernichtung durch die malepesarischen Galeeren retten. Und
so führten die Ältesten unter ihnen das Ritual des Flusses durch, dies
Ritual, welches das Leben wie auch den Tod, den Anfang wie auch das Ende
in Gleichem Maße pries und alle hofften auf ein göttliches Wunder.
Schon bald zeigten sich die ersten düsteren Wolken am Horizont und allen
war eines klar: Entweder werden die Götter sie zu sich holen oder sie
werden die Feinde in stürmischer See verschlingen. Die verbliebenen
zweitausend Solae fügten sich dem göttlichen Schicksal und steuerten
direkt auf den Sturm zu, die dumpfen Rudertrommeln der Galeeren hinter
sich wissend. Im schwersten Sturm den die Solae jemals erlebt hatten
gingen drei Schiffe mit zweihundert Menschen jämmerlich unter. Ob es an
den fehlenden Opferungen für die Götter gelegen hatte oder einfach nur
die Schiffe der unglaublichen Gewalt der See nicht stand hielten ist
nicht sicher. Doch haben die Götter entschieden. Die Furcht vor dem
unberechenbaren Meeresgott der Solae ließ die Besatzungen verzagen, ihr
Vertrauen schwand und mit ihm die Schiffe in dunkler, tiefer See. Auch
wenn über zweihundert Menschen ihr Leben ließen, waren die Götter
dennoch gnädig zu den Solae. Die Galeeren waren nicht für die hohe See
gebaut worden und sanken wie Steine welche man in einen Bach wirft auf
den Grund des Meeres.
Nach
vielen Wochen zielloser Fahrt gen Westen trafen die Flüchtlinge auf
einen Schwarm vieler kleiner Fischerboote auf hoher See. Die Fischer
(leider ist uns nicht bekannt welches Volk oder welche Inselgruppe dies
gewesen sein könnte) geleiteten die Flüchtlinge zu ihren Siedlungen. Der
Häuptling dieser einfachen Menschen gab den Flüchtlingen Obst, Wild und
frisches Wasser und die Flüchtlinge ließen sich auf Geheiß des
Häuptlings nieder, verbündeten und verbrüderten sich mit dem
Fischervolk. Den Anstoß hierzu gab das Wild – es musste ein Zeichen der
Götter gewesen sein. Die Kulturen der beiden Völker stießen zusammen und
verschmolzen wiederum zu einer neuen, noch vollkommen unbekannten Form.
Hier verliert sich die Geschichte der Vorfahren der Solunterianer.
Leider konnten weder irgendwelche Aufzeichnungen noch Sagen über diese
Epoche gefunden werden. Wir sprechen hier von der dunklen Zeit der
Wanderer.
Gegen
Ende der dunklen Zeit der Wanderer wird in mehreren Schriftrollen
berichtet, dass die Drachenschiffer (die heutigen Solunterianer) die
Küsten einer neuen Inselgruppe weit jenseits des Kristallmeeres
besiedelten. Wie sie dort hingekommen sind und warum sie die Gebiete in
den Mittelanden verließen weiß man nicht. Es wird aber von blutigen
Seegefechten berichtet, die wie wir vermuten, gegen das Reich der Torrog
Nai geführt worden sein müssen.
Erst
aus dem Sommer vierhundertachtundachtzig finden wir erste
Aufzeichnungen einer Karte mit den genauen Bezeichnungen der einzelnen
Inseln, der Städte und auch der wilden Gebiete der verhassten Schwarz-
und Grünpelze auf dem Festland der Südlande. Es wird von einer Stadt
namens Olven´artt berichtet, die von umherziehenden Orkstämmen mehrfach
geplündert und gebrandschatzt wurde bis sie schließlich im Sommer 534
aufgegeben und verlassen wurde.
Es
wird vereinzelt auch über Handelskontakte zu einer Stadt namens
Lorungan im Norden berichtet. Die Reise dauerte einen halben Mond bis
man am Horizont die großen Trutzburgen mit der mächtigen Kette zwischen
der Meerenge dieses Königreiches erblicken konnte. Nach wenigen weiteren
Sonnenläufen konnte man endlich auch die Zinnen dieser Stadt, Lorungan,
erblicken. Hier vermuten wir die Anfänge des herrschenden Handelsclans,
dem Clan der Sho´ran.
Nun
verliert sich die Geschichte dieses uns noch unbekannten Volkes
gänzlich. Man weiß weder wie noch ob sich die Beziehungen unseres Volkes
durch Krieg oder Handel mit den anderen Reichen begründen.
Von nun an kann ich Euch nur über die heutigen Zustände, Sitten und Gebräuche der Inseln – unserer Inseln - berichten.
Die heutige Zeit
Um
die heutige Zeit und deren Zustände auf den Inseln zu verstehen muss
mal zuallererst ihre Ordnung verstehen. Dies ist der Grundsatz für alle
Dinge – hier ebenso wie auf dem Festland.
Die Clans
Ein
Clan ist eine Familie die mindestens aus 60 Mitgliedern besteht. Ist
eine Familie zu schwach um alleine auf Solunteria bestehen zu können, so
geht diese in eine andere Familie auf und ist von nun an unter ihrem
alten Namen nicht mehr existent. Die Absorbierung eines Clans wird
ausführlich in den Riten und Traditionen erläutert.
Die Häuser
Häuser
sind auf Solunteria die Verbindung von mehreren Clans. Es ist üblich,
dass ein Haus aus mindestens fünf oder mehr Clans besteht. Der stärkste
und mächtigste Clan hat das Recht der Namensgeber für diese Verbindung
zu sein. Die Anführer eines jeden Clans treffen sich jeden siebten Tag
um den Rat zu halten oder auch Beschlüsse über die weiteren Schritte des
Hauses zu treffen. Es kann auch häufiger zu einem Wechsel der Anführer
eines Hauses kommen. Der mächtigste Clan beherrscht das Haus und kann
nur durch einen noch mächtigeren Clan abgelöst werden. Die Anführer der
Häuser – für jedes Haus einer – treffen sich eines jeden Mondes in Riva
um über alle wichtigen Dinge bezüglich des Königreiches Thanthalos und
auch Solunterias Rat zu halten.
Das Haus Sho´ran
Das
Haus Sho´ran ist das Haus des Handels und der Diplomatie. Ohne die
Zustimmung dieses Hauses kann auf den Inseln kein Handel von Statten
gehen. Keine Entscheidung – sei sie auch noch so unbedeutend – wird ohne
das Wissen der Sho´ran getroffen. Erstaunlich ist, dass der Clan
Sho´ran der einzige Clan in der gesamten Geschichte der Solunterianer
ist, welcher sich jedem Absorptionstest erfolgreich stand halten konnte
und somit der einzige, der sowohl Namensgeber für das Haus als auch dem
Clan Sho´ran ist.
Alle
anderen Gründerclans – die Namensgeber der jeweiligen Häuser - wurden
im Laufe der Zeit durch verschiedene Umstände – seien es die Einflüsse
der Götter, geforderte Absorptionstest anderer Clans oder ein großes
Unglück – ausgelöscht und vernichtet oder sie gingen in anderen Clans
einfach auf.
Durch
das Wirken des ersten Sho´ran, den ehrenwerten Are´mous ist es damals
gelungen den Grundstein für die Herrschaft über Solunteria zu legen. Im
Jahre 822 nach unserer Zeitrechnung gelang dem Haus Sho´ran durch einen
geschickten, diplomatischen Winkelzug die Macht über die Kriegerclans
des Hauses Sho´gun zu erlangen.
Eine
Vereinigung der Handelsclans und der Kriegerclans hat das Haus Sho´ran
heute zum mächtigsten und größten Haus auf Solunteria werden lassen. In
der Stadt Riva liegt der Hauptsitz des Hauses unter der Führung von
Archon Tor´gal Sho´ran.
Weitere
Clans innerhalb des Hauses Sho´ran sind – der Clan Chi´lar, der Clan
Er´bura, der Clan Tre´kolam, der Clan Res´putar, der Clan Has´tura, der
Clan Rube´tasi und der Clan Kor´tars.
Das Haus Sher´gal
Das
Haus Sher´gal und all seine Clans sind – im Vergleich zum Haus Sho´gun
und deren Clans – die einzigen solunterianischen Seesöldner. Im
Gegensatz zum Haus Sho´gun treten diese Clans unter entsprechendem Sold
jedem Herrn bei. Ihr Haus gilt als das schlagkräftigste auf Solunteria.
Es ist – so munkeln zumindest die Gerüchte - ein weiterer Zweig des
Hauses Sho´ran, denn dem Haus Sho´ran ist es gelungen alle freien
Söldnerclans zu einem Haus zu einen.
Das
Söldnerleben dieser Solunterianer muss schon fast als eine eigene
Kulturform unter den Clans betrachtet werden, In der Regel ist es unter
den Häusern und Clans nicht üblich kämpferische Auseinandersetzungen mit
Waffen zu führen. Einzig das Haus Sher´gal bildet hier eine Ausnahme –
sie bekämpfen jeden Clan, jedes Haus und jedes Wesen – auch
untereinander - solange der Sold stimmt.
Meist
treten gleich ganze Clans in den Sold irgendwelcher kriegsführender
Machthaber ein. Dies liegt im Wesentlichen wohl daran, dass diese
Solunterianer weniger ihren Geburtsort, sondern einzig ihren Clan als
Heimat empfinden. Wo immer sich der Clan aufhält – jeder dieses Clans
wird mit aller Kraft streiten - auch wen er selbst der bezahlte
Angreifer gegen seinen eigenen Clans ist. Das geht so weit, dass in
manchen Auseinandersetzungen auf beiden Seiten Solunterianer kämpfen -
aber dies tut ihrer Kampfbegeisterung selten Abbruch. Solunterianische
Seesöldner brechen niemals einen geschlossenen Kontrakt.
’’Wir
werden unsere Solunterianer gegen eure Solunterianer schicken, während
unsere Verbündeten ihre Solunterianer dort hin schicken, wo ihr keine
Solunterianer habt!’’ (Aus der Kriegserklärung eines südländischen Königs des Festlandes)
Weitere
Clans innerhalb des Hauses Sher´gal sind - der Clan Pan´dora, der Clan
Kemo´moak, der Clan Shan´Fighu und der Clan Kuhm´ertak
Das Haus Sho´gun
Das
Haus Sho´gun versteht sich als der Hüter der Gerechtigkeit auf
Solunteria und wird von allen Häusern als solches akzeptiert. Im
Gegensatz zum süd- und mittelländischen Rittertum des Festlandes leben
die Krieger dieses Hauses genügsam und entbehrungsreich. Sie verlangen
weder nach Reichtum, Ruhm noch nach anderen Privilegien. Das Ziel dieser
Clans ist, den Frieden auf Solunteria - unter Einsatz aller ihnen zur
Verfügung stehenden Mittel - zu wahren und alle Menschen vor Gefahr zu
schützen. Häufig sind Mitglieder dieser Clans mit Aufgaben der Sicherung
von Städten und Dörfern betraut.
Droht
Gefahr, passiert es nicht selten, dass Krieger dieser Clans Häuser
aufsuchen um von dort gezielt Waffen, Rüstungen, Nahrung oder andere
Dingen an sich zu nehmen. Es käme keinem in den Sinn sich solch einer
Tat in den Weg zu stellen, da sie nie zu viel nehmen und jederzeit ihr
Leben, egal für welchen Clan, opfern würden um den Frieden auf
Solunteria zu wahren. Vielleicht könnte der ausschlaggebende Grund der
Häuser - vorbehaltlose Unterstützung zu leisten - darin begründet
liegen, dass ein Sho´gun sich niemals bereichert und alles Geliehene
grundsätzlich zurück bringt. Ihre Loyalität gilt einzig und allein
Solunteria und dem Wohl all seiner Clans.
Die
Grundbedürfnisse dieser Clans werden vom Haus Sho´ran gedeckt. Alle
Häuser außer dem der Sho´gun entrichten Abgaben an die Sho´ran um das
Wohl der Sho´gun zu gewährleisten.Dies ist ein eindeutiger Beweis für die Stabilität und Unerschütterlichkeit Solunterias.
Kommen
wir zu den weiteren Clans innerhalb des Hauses Sho´gun – der Clan
Parr´tok, der Clan Tyrr´lich, Clan Rek´mandri, der Clan Ko´chum, der
Clan Ani´nem-thien, der Clan Ani´nak-thien, Clan Kal´makk und der Clan
Tek´matekk
Das Haus Khan´hal
Das
Haus der Khan´hal hat schon vor Jahrhunderten die Kunst des Schiffbaus
verfeinert und zu einem Mythos unter den Clans auf Solunteria werden
lassen. Dieses Haus hütetD sein Geheimnis eifersüchtig wie ein Drache
seinen Hort hinter verschlossenen Mauern und unzähligen Wachen. Durch
diese Handlung ist es dem Haus der Khan´hal gelungen ihre Macht auf
Solunteria zu festigen und auszuweiten. Sie herrschen über alle Fragen
der Seefahrt mit unerbittlicher Hand und lassen sich durch nichts in
ihren Entscheidungen beeinflussen. Das Haus Sho´ran versucht nun seit
über 150 Jahren den Einfluss dieses Hauses in der Clankonklave zu
schwächen. Aber es scheint unmöglich!
Alle Clans – bis vielleicht auf die Clans des Hauses Sho´ran – sehen mit großem Respekt auf das Haus der
Kahn´hal. Ihr Erfindungsgeist im Schiffbaus ist legendär und kann mit
keinerlei anderem Handwerk auf Solunteria verglichen werden. Von
einfachen Fischerbooten für die Clans des Hauses Shi´rum bis zu den
gefürchteten Drachenschiffen der Söldnerclans des Hauses Sher´gal oder
den großen, hochseetauglichen Handelsschiffen des Hauses Sho´ran, das
Haus Kahn´hal hat diese Schiffe gebaut und niemand auf Solunteria könnte
ohne deren Handwerkskunst das Festland jemals erreichen. Die Clans und
vor allem deren Blutnamensträger wissen um diesen Umstand und zeichnen
sich vielerorts durch übermäßige Arroganz und unverständlichen Hochmut
aus. In der großen Clankonklave ist es schwer mit ihnen Abkommen zu
treffen. Sie kennen nur eines: ihre Schiffe. Wagt es ein Wesen sich ein
eigenes Schiff zu bauen, so sind zufällige Brände oder tödliche Unfälle
nicht selten und hinter vorgehaltener Hand wird immer ein Kahn´hal
hinter solch einer Tragödie vermutet.
Es
ist gefährlich dem Haus Kahn´hal die Stirn zu bieten. Stellt man sich
mit ihnen nicht gut, so verwehren sie dringende Reparaturen an Schiffen
oder verweigern sogar den Bau neuer Schiffe bis sie das bekommen haben
was sie wollen. Einzig den Sho´ran gelingt es ab und an die Kahn´hal in
ihre Schranken zu weisen idem sie ihnen Lieferungen vorenthalten und
somit immer wieder vor Augen führen, dass ohne die Gemeinschaft der
Clans niemand auf Solunteria überleben könnte.
Weitere
Clans innerhalb des Hauses Khan´hal sind, Clan Roda´nous, Clan
Myra´des, Clan Lars´saff, Clan Per´sto, Clan Cana´tor und Clan
Sing´gras.
Das Haus Shi´rum
Das
Haus der Sklaven - wie es von allen genannt wird - ist zahlenmäßig das
größte auf Solunteria. Wobei man der Bedeutung „Sklave“ auf den Inseln
nicht allzu viel Ernsthaftigkeit entgegen bringen kann und vor allem
sollte. Ein Shi´rum ist ein Sklave seiner selbst, denn er bietet seine
Dienste – und hier kann es sich um eine Vielzahl von Fertigkeiten
handeln – einem Herren gegen vereinbarten Sold an. Unter der Führung des
Clans Arik´guul in den Sommern 458 - 633 ist es gelungen dem Haus
Shi´rum auf Solunteria ein neues Gesicht und vor allem einen neuen
Stellenwert unter den Clans zu geben. Allen Clans und Häusern ist das
Werk der Arik´guul im Gedächtnis durch deren Geschichten geblieben. Kurz
zusammengefasst kann man sagen, dass die Shi´rum ihren Stellenwert
unter den Clans von einem nichtgeachteten Tagelöhner zu einem wertvollem
Arbeiter, einem Sklaven, gewandelt haben und das es keinem Herren und
keiner Herrin erlaubt ist einen Kontrakt mit einem Sklaven zu brechen.
Falls dies jemals geschehen sollte, wird dies mit unerbittlicher Hand
vom Haus Shi´rum durch die Bekanntgabe der Namen des Herren oder der
Herrin unter allen Clans kund getan. Kein Shi´rum auf Solunteria würde
jemals wieder ohne die Erlaubnis seines Hauses Shi´rum für diese Herren
arbeiten. Viele der Gerüchte innerhalb der verschiedenen Clans anderer
Häuser besagen, dass die Sho´ran – da sie die reichsten und damit
sowieso die geizigsten sind - versucht hätten den Archon des Clans
Arik´guul in seiner Wirkphase durch meucheln zu eliminieren. Beweise
gibt es hierfür natürlich keine und doch halten sich die Gerüchte
hartnäckig.
Das Haus
Shi´rum hat es in jahrhunderte langer Arbeit geschafft, sich in allen
Bereichen des Lebens aller Clans anzusiedeln. Von Ackerbau bis zur
Zisterne, überall findet man einen Shi´rum. Ohne ihre fleißigen Hände
wäre so manches auf Solunteria um ein erhebliches härter! Dies lassen
sich die Clans gut und gerne einiges an Silber und Gold kosten, welches
wiederum an die Sho´ran geht. Kein anderes Haus kann für die einfachen
Dienste einen Sold verlangen, doch die Shi´rum können. Entscheidet sich
ein Solunterianer für ein einfaches Leben eines Bauers, so muss er dem
Hause Shi´rum seine Treue schenken. Weigert er sich, so brennen ihm –
die Götter nur wissen warum – oft die Felder ab oder es verschwanden
Ackerbaugeräte oder die Ochsten fraßen schlechtes Heu. Dieses Haus
provoziert man lieber nicht. Sie sind vielleicht die Sklaven ihres
Lebens, aber sie besitzen dennoch so viel Macht um allen Clans das Leben
schwer zu machen und sie verstehen sich mit den Sho´ran.
Weitere
Clans innerhalb des Hauses Shi´rum sind, Clan Art´cles, Clan Bru´styr,
Clan Cre´sold, Clan Krest´str, Clan Jak´lass, Clan Ruf´ata und Clan
Lis´gul.
Das Haus Vit´alis
Dieses
Haus entstammt der dunklen Zeit der Clans und verbreitet die Lehren
aller ihnen bekannten Götter unter der solunterianischen Bevölkerung.
Die beschwerlichen Reisen der dunklen Zeit und die damit verbundenen
Wanderungen der Clans zeigten unzählige Götter und mystische Wesen auf,
so dass der Solunterianer an sich keinem einzelnen Gott seinen Glauben
schenken kann und will. Wer auch immer auf Solunteria seine Gebete zu
den Göttern schickt, der wählt weise. Nicht jeder Gott kann zu jedem
Zweck sein Wohlwollen darreichen und dadurch zum Gelingen einer Aufgabe
beitragen. Zeigt sich ein Gott als unnütz oder gar unfähig, so werden
ihm die Solunterianer nicht mehr huldigen. Die Seefahrt führt einen
Solunterianer in unbekannte Gebiete und dort gibt es unbekannte
Gefahren. Das Erste was ein Solunterianer tut ist mit den Einheimischen
zu sprechen um deren Götter und deren Gepflogenheiten bei den Ritualen
zu Ehren deren Götter in Erfahrung zu bringen. Der zweite Schritt
besteht darin sich das Wohlwollen dieser unbekannten Götter zu sichern
indem man ihnen Opfergaben darbringt. Ist dies vollbracht, so steht auch
einem eventuellen Krieg nichts mehr im Wege. Ohne den Segen der Götter
führt kein Solunterianer der bei Verstand ist einen Krieg. Sofern man
bei Solunterianer überhaupt von einer Angst sprechen kann, so ist es die
Angst vor der unberechenbaren, zerstörerischen und unbarmherzigen Macht
der Götter welche hinter ihnen wohnt. Diese Macht sollte man sich nicht
zum Feind machen.
Das
Haus der Vit´alis trägt all dieses Wissen um die verschiedenen Götter
zusammen. Sie sind die spirituelle Stütze unter den Clans und haben in
allen Häusern eine hohe Achtung zu erfahren. Verweigert man sich ihnen,
so kann es durchaus vorkommen, dass ein Fluch auf den oder die
Unglücklichen geworfen wird. Stellt man sich dann nicht mit den Göttern
gut, kann durchaus etwas Furchtbares geschehen. Bricht man in unbekannte
Gebiete auf, so ist ein Vit´alis immer mit von der Partie um all die
unbekannten Götter, deren Rituale, Kulte, deren Erscheinungsformen und
Ausprägungen und dergleichen vielem mehr akribisch zu erforschen. Diesen
Clan beherrschen wollen käme dem Versuch gleich, Hornochsen das Speisen
mit dem Messer beibringen zu wollen.
Priester
dieses Clans werden häufig wegen der Rechtsprechung auf Solunteria zu
Rate gezogen um keinen Gott zu zürnen. In den meisten Fällen jedoch
werden sie als Zeugen für die Entscheidungen eines Brüllballspiels oder
eines Ringkampfs der Stärksten gerufen. Nach Beendigung der
Auseinandersetzungen eröffnen sie mit einem Segen der Götter die
Feierlichkeiten aller betroffenen Clans einer Streitigkeit.
Weitere Clans innerhalb des Hauses Vit´alis sind, Clan Um´persis, Clan Mar´tuok, Mar´bu, Clan Efd´ram und der Clan Ebo´lass.
Das Haus Mrt´var – ci
Das
siebte und letzte Haus ist das der Kopfgeldjäger, die Mrt´var-ci. Sie
werden von den anderen Häusern auf Solunteria nicht als gleichwertig
anerkannt, weil sie sich der Gemeinschaft der Clans und deren Riten und
Sitten entsagt haben. Dennoch werden sie von allen Clans respektiert, da
sie ein starker und kämpferischer Clan sind und man dieses Haus nicht
einfach ignorieren kann. Wie viele Mitglieder diesem Haus angehören ist
vollkommen unbekannt und lediglich seine fünfundzwanzig Blutnamensträger
sind öffentlich bekannt.
Das Haus der
Kopfgeldjäger ist und wird auf Solunteria nicht als eines der
herrschenden Häuser von den Clans anerkannt. Dieses Haus hat sich der
Seefahrt entsagt und kann somit niemals den Respekt der Seefahrer
erwerben. Ohne den Respekt der Seefahrer wird kein Herrscher auf
Solunteria anerkannt. Niemand würde ihm oder ihr folgen. Niemals!
Solunterianischer Adel
Solunterianische
Adelsträger sind stolze Vertreter ihrer Häuser und sie streben danach
ihre Macht, ihre Stärkre und ihr Können immer wieder vor anderen unter
Beweis zu stellen. Nur so sind sie würdig genug, ihr Amt, ihren
Blutnamen und ihre Ehre auf Ewig verteidigen und mehren zu können. Vom
Adel im herkömmlichen Sinne der Festländer kann man auf Solunteria auf
keinen Fall sprechen. Kein Sohn und keine Tochter eines
solunterianischen Adeligen werden die Ehren seines Vater oder seiner
Mutter nur aufgrund einer Geburt erben. Es ist lächerlich auch nur an
derartiges zu denken. Jede einfache Magd und jeder stinkende
Stallbursche sind in der Lage unzählige Nachkommen zu zeugen, also
nichts was ihn von einem König, einem Fürsten oder einem Ritter
unterscheidet. Adel auf Solunteria bedeutet sich dieses Recht und dieses
Privileg zu verdienen. Für dich als Fremden ist es sehr wichtig diesen
kleinen aber dennoch sehr entscheidenden Unterschied zu kennen. Eine zu
übertriebne Schmeichelei mit Worten gegenüber einem solunterianischen
Würdenträger lässt doch ab und an als Antwort keine Einladung zu einem
Festgelage folgen, sondern eher seine Faust auf deinem Gesicht erwarten.
Ehre wem Ehre gebührt, doch keine Schmeichelei an falscher Stelle. Wer
unter euch Fremden von Adel und nicht in der Lage ist sein Privileg zu
bekunden, der sollte lieber unbekannt bleiben. Ein Adeliger – woher er
oder sie auch immer stammen möge - muss sich den Respekt seines Clans
verdienen, um auch von den anderen Clans und Häusern als Adelsträger
respektiert zu werden. Wer sich nicht beweisen kann verdient auch
keinen Respekt!
Staatsform und Recht
Zuallererst
muss ich erwähnen, dass Außenstehenden und Fremden es auf den ersten
Blick schier unmöglich erscheint die Komplexität der solunterianischen
Machtverhältnisse zwischen den Clans und unter den Häusern zueinander
nur im Ansatz verstehen zu können. Es sind sicherlich etliche Sommer von
Studien notwendig um nur die grundlegenden Feinheiten der
solunterianischen Machtstrukturen überhaupt erfassen zu können. Solche
Studien können zum einen über schriftliche Niederlegungen – leider sehen
Solunterianer Feder und Tusche eher unnütz als nutzbringend - zum
anderen jedoch über die Sagen, Lieder und Legenden der Clans begriffen
werden, welche in mannigfaltiger Form von Clan zu Clan zur Genüge
vorhanden sind. Wobei auch hier jeder Umherreisende gewarnt sein soll,
da bei jedem solunterianischen Clan eine Geschichte oder Sage einen
vollkommen anderen Ausgang nehmen kann oder bar jeglicher Realität
entspricht, obwohl der selbe Inhalt gemeint ist.
Fragt
man einen solunterianischen Gelehrten nach dem Recht, so erhält man
durchwegs eine einfache und im Gegensatz zu den Verknüpfungen der
Clansgeschicken klare Antwort: „Das Recht ist ganz einfach geregelt.
Gibt es einen Streit zwischen Angehörigen eines oder auch
unterschiedlichen Clans, tritt das Recht des Stärkeren in Kraft. Dabei
werden entweder Ringkämpfe oder Kraftprüfungen von den Streithähnen
gefordert, zumeist verbunden mit einem großen Festgelage der jeweiligen
Clans. Wer einen Kampf gewinnt, hat auch das Recht auf seiner Seite.
Eine gefällte Entscheidung wird von allen Clans als endgültig angesehen.
Ein Unterlegener würde unter keinen Umständen diese Entscheidung
anfechten, da dies unter den Solunterianern als sehr unehrenhaft gilt.
Lieber leben sie in Schande als ihre Ehre zu beschmutzen. Die Ehre eines
Solunterianers ist sein höchstes Gut.Dieses Gesetz gilt in allen Clans und Häusern der Solunterianer. Halte dich daran und du wirst nie deine Ehre verlieren.“
Das
Recht an sich bezieht sich auf den allgemeinen Umgang untereinander und
miteinander, fragt man allerdings weiter nach dem Strafrecht der Clans,
so stößt man schnell auf verschiedene Interpretationen des bestehenden
Rechts und dem Ehrempfinden der einzelnen Clans. Das Blutrecht.
„Das
Strafrecht der Solunterianer ist im Gegensatz zu ihrem Staatssystem
recht kompliziert. Es gibt einen überlieferten Kodex, in dem die
bestrafungswürdigen Vergehen und Verbrechen und ihr Strafmaß
niedergelegt sind. Über diesen Kodex gibt es so viele verschiedene Arten
und Auslegungen, dass man sich nicht auf eine grundlegende Form einigen
kann. Am einfachsten erklärt man dies in der Form, dass sich ein
Solunterianer die Bestrafung nach eigenem ermessen auswählt. Jeder Clan
verurteilt ihre Verbrecher wiederum auf andere Art und Weise.“
Der Fragesteller und der Verteidiger – Anwendung von Gesetzen
In
den meisten Fällen ist das Amt des Fragestellers vom Lehrmeister
besetzt. Seine Aufgabe bei einer Verhandlung besteht darin die Fragen
der Clankonklave an den Angeklagten zu stellen. Der Verteidiger hingegen
spricht für den Angeklagten um dessen Sichtweise der Clankonklave zu
erläutern. Der Angeklagte hingegen hat nur sein Wort zu erheben, wenn er
ausdrücklich aufgefordert wird vor der Clankonklave zu sprechen.
Ansonsten droht ihm die sofortige Todesstrafe.
Die Clankonklave
Dies
ist der große Rat Solunterias. Hier werden nur Clanmitglieder
zugelassen, welche einen der sechs Blutnamen erworben haben, gleich
welchem Clan sie entstammen. Niemandem wird es jemals verwehrt werden,
mit einem Blutnamen an einer Clankonklave teilnehmen zu können. Alle
politischen Entscheidungen Solunteria betreffend werden hier gefällt.
Der Eidmeister
Der
Eidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clanzeremonien.
Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten der Mittelande,
beinhaltet jedoch mehr Respekt als es ein einfacher Beamter jemals
erfahren könnte. Der Eidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der
Lehrmeister sie festhält. Die Position des Eidmeisters gebührt in der
Regel dem ältesten Blutnamensträger der Clankonklave (sofern er die Ehre
auch annimmt) und ist eine der wenigen Positionen, deren Träger nicht
durch einen Kampf ermittelt wird.
Der Lehrmeister
Der
Lehrmeister ist der Wahrer der Clangesetze und der –geschichte. Seine
Position ist mit großer Ehre und politischer Macht verbunden. Der
Lehrmeister spielt eine wichtige Rolle bei Untersuchungen und Prozessen,
in denen er häufig die Rolle des Fragestellers übernimmt. Dieses Amt
wird zumeist vom Haus Vit´alis besetzt, da sie die Zeichen der Götter am
Besten verstehen.
Der ilArchon
Der
ilArchon ist der wahre Herrscher über das solunterianische Reich und
die große Clankonklave ist der beratende Stab des ilArchon. Er arbeitet
eng mit dem saArchon zusammen und dieser versucht die Wünsche und
Beschlüsse des IlArchon in die Tat umzusetzen. Alle Clans respektieren
den IlArchon und schwören ihm oder ihr ihre unerschütterliche Treue.
Der ilArchon wird durch Wahl innerhalb der Clankonklave – bis zu seinem
Ableben – bestimmt.
Der saArchon
Der
saArchon kann nur von Wesen erreicht werden, welche ihre Stärke und
ihre Macht schon so oft unter Beweis gestellt haben, dass es schier
unmöglich ist ihnen diesen Stand abzuerkennen oder durch einen
Vergleichstest streitig zu machen. Ein saArchon steht außerhalb der
Häuser und muss sich nicht an deren Weisungen gebunden fühlen. Er ist
einzig und allein der Clankonklave Rechenschaft schuldig und steht damit
sogar über einem ilArchon.
Der Archon
Der
Archon ist das Oberhaupt eines Hauses. Er oder Sie ist die Stimme der
Clans innerhalb eines Hauses. Der Wille des Clans wird durch ihn hinaus
getragen und soll durch den Archon Gestalt gewinnen.
Die Archonten
Die
Archonten sind die Besten und Klügsten Köpfe welche auf Solunteria zu
finden sind. Sie unterstehen dem direkten Befehl der Clankonklave und
werden diesen ohne zu zögern sofort ausführen, sofern sich ihre Wünsche
nicht gegen eines der Häuser oder gar gegen den ilArchon selbst richten.
Sie überwachen alle Häuser nach dem Wahrheitsgehalt ihrer Taten und
ihrer Worte. Sie dienen sozusagen den Wächter des Friedens – den
Paladinen von Solunteria - dem Haus Sho´gun.
Der Blutname
Als
Blutname wird einer der ursprünglich hundertzwanzig Familiennamen jener
Menschen bezeichnet, die während der Überfahrt überlebt hatten. Das
Recht, eines dieser Nachnamen zu tragen, ist seit der Besiedelung der
Inseln der Wunschtraum eines jeden Solunterianers. Über die Zeit hinweg –
nach unzähligen Absorptionen und weiteren Vergleichen – sind nun nur
noch sieben Namen über geblieben. Nur jeweils fünfundzwanzig Wesen eines
Hauses dürfen gleichzeitig diesen einen Blutnamen tragen. Stirbt einer
von ihnen, wird ein Wettbewerb angehalten, um einen neuen Träger
bestimmen zu können. Ein Anwärter muss zunächst anhand seiner Abstammung
– damit ist lediglich die Zugehörigkeit seines Clans zu einem Haus
gemeint - sein Anrecht auf den Blutnamen nachweisen und anschließend
eine Abfolge von Duellen gegen seine Mitbewerber gewinnen. Nur
Blutnamensträger haben das Recht, an einem Clankonklave teilzunehmen und
zum saArchon oder ilArchon gewählt zu werden.
Das Blutrecht
Ein
spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht
bezeichnet. Jeder Blutname besitzt fünfundzwanzig Blutrechte. Ein
Blutrecht ist kein Stammbaum nach den Begriffen er Festländer, da die
Wesen, welche ein Blutrecht tragen, möglicherweise nur durch die
gemeinsame Abstammung von einem einzelnen Vorfahren verwandt sind. Wie
bei Blutnamen sind auch manche Blutrechte angesehener als andere, was
hauptsächlich vom Bluterbe abhängt.
Der Blutrechtstest
Eine
Abfolge von Ausscheidungseinzelkämpfen, mit deren Hilfe ein Anwärter
ermittelt wird, der das Recht erwirbt, einen Blutnamen zu tragen. Jeder
Blutnamensträger des betroffenen Blutlinienhauses nominiert einen
Kandidaten. Das Oberhaupt des Hauses ernennt weitere Kandidaten und
bringt deren Zahl damit auf vierundzwanzig. Um die fünfundzwanzigste
Position kämpfen die Krieger, die für den Blutnamen zwar qualifiziert
sind, aber nicht durch einen Claner mit Blutrecht persönlich nominiert
wurden. Die Art des Kampfes wird durch eine Art ´Münzentscheid´
bestimmt. Die persönliche Erkennungsmünze jedes Kandidaten, sein ´Dogid´, wird in den ´Trichter der Entscheidung´
gesteckt. Der Eidmeister und der Lehrmeister geben beide Münzen
gleichzeitig frei, so dass der Zufall entscheidet, in welcher
Reihenfolge sie auf dem Boden des Trichters ankommen. Der Krieger,
dessen Münze oben liegt – der Jäger - entscheidet über die Art des
Kampfes (Schild und Schwert, persönlicher Zweikampf, Axt gegen Schwert,
usw...), während sein Gegner – der Gejagte - den Schauplatz des Kampfes
bestimmt. Die Möglichkeiten des Jägers die Art des Zweikampfes zu wählen
sind unbegrenzt und von Clan zu Clan und von Haus zu Haus wiederum
komplett unterterschiedlich. Ein Blutnamensduell wird nicht
notwendigerweise bis zum Tod ausgetragen, aber häufig sorgen die
Heftigkeit des Gefechts und die Entschlossenheit der Kämpfer trotzdem
dafür, dass der Verlierer seine Niederlage nicht überlebt.
Der Kodex der Blutrache
Dieser
Kodex wird noch auf die Zeit vor der solunterianischen Vereinigung mit
dem Königreich Thanthalos anberaumt. Zu dieser Zeit gab es sehr viele
einzelne Clans die nicht unter den Häusern von Heute vereint waren. Hat
ein Mitglied eines Clans gegen eine Regel verstoßen, so hat man es nach
den Regeln des Clans bestraft. Ist dieses Vergehen aber so schlimm
gewesen, dass es auch andere Clans in Mitleidenschaft gezogen hat, so
hat man es auch mit dementsprechender Härte bestraft. Ein zum Streit
zwischen zwei Clans führender Regelverstoß wurde meist mit der
Enthauptung des Schuldigen abgewendet. Heute wird dieser Kodex immer
noch aufrechterhalten, obwohl sich weitgehend die Regelung des
Brüllballspiels eingegliedert hat.
Das Brüllballspiel
Bei
jedem Spiel ist ein Priester des Hauses Vit´alis zu gegen. Es ist seine
Pflicht die Kontrahenten zu fragen, ob eine Entscheidung auf diesem
Wege erreicht werden soll. Ist das der Fall so spricht er alle Zuschauer
an, Ehre zu beweisen und sich in keinster Weise unehrenhaft in dieses
Spiel einzumischen. Dieses Spiel ist das wichtigste auf ganz Solunteria.
In Riva wurde deswegen auch eine Brüllballspielschule eröffnet um auch
jedem Solunterianer dieses Spiel näher zu bringen. Da es die am weitest
verbreitete Form der Rechtsprechung ist, musste dieser Schritt vom Haus
Sho´ran zum Wohle Solunterias getan werden. Die Regeln dieses Spiels
sind ganz einfach. Der Ball – ein aus Leder gefertigter Beutel, welcher
mit Stroh oder ähnlichem gefüllt wird – muss zwischen zwei Stangen
hindurch getragen werden, gleich von welcher Richtung aus. Das Spielfeld
wird lediglich durch die Zuschauer begrenzt und somit kann es auch
geschehen, dass die Zuschauer ein aktiver Teil des ganzen werden. Man
spielt mit zwei Mannschaften welche beide aus gleich vielen Spielern
bestehen müssen! So ziemlich die einzige Regel dieses Spiels. Sinn und
Zweck dieses Spiels ist es den Ball durch Werfen, Treten oder auch
Tragen zwischen die gegnerischen Torstangen zu bringen. Wie dies
geschieht, ist nebensächlich, da sich meist die Streithähne schon vorher
abfangen um entweder den Ball in den Besitz zu bringen oder auch um den
Gegner eine Lektion zu erteilen. Da nach solunterianischer
Rechtsprechung kein Blut fließen darf, werden diese Auseinandersetzungen
häufig in Ringkämpfe oder sogar in Faustkämpfe während des Spiels
umgewandelt. Nun, man sollte den Ball durch die Torstangen tragen oder
werfen um einen Punkt zu machen. Man einigt sich vorher auf die
benötigte Punktzahl um dieses Spiel zu gewinnen. Ein gewonnenes Spiel
hat für die Unterlegenen weit reichende Konsequenzen. Die Verlierer
verlieren nicht nur ihr Recht in einer Streitfrage sondern auch noch
einen großen Teil ihres Ruhmes auf Solunteria. Die bekanntesten und
besten Brüllballspieler stammen aus dem Hause Sho´ran.
Der Kreis der Gleichen
Der
Kreis der Gleichen ist die einzige von allen Clans anerkannte Form der
Rechtsprechung. Die Ehre eines Solunterianers ist eines der
unantastbaren und unbeugsamen Dinge des alltäglichen Lebens auf den
Inseln. Wurde ein Claner beleidigt, so steht es ihm frei – unabhängig
seines Standes – einen jeden auf den Inseln zum "Kreis der Gleichen" zu
fordern. Die beteiligten Fraktionen treffen sich zu einem vereinbarten
Zeitpunkt und ziehen auf dem Boden einen großen Kreis aus gemahlener,
weißer Kreide. In diesem Kreis ist ein jeder auf den Inseln
gleichgestellt. Egal ob ihr Könige, Fürsten oder Bauern seid. Beleidigt
einen Soluterianer und ihr werdet euch im Kreis der Gleichen wieder
finden. Die Fraktionen hingegen huldigen diesem Ereignis mit einem
großen, gemeinsamen Fest. Man ist stolz darauf, dass keiner der
Kontrahenten durch Feigheit vor der Auseinandersetzung flieht oder sich
gar versteckt.
Der Absorptionstest
Diese
Form der Rechtsprechung ist für die meisten Festländer komplett
unverständlich. Eine Absorption bedeutet nicht die Vernichtung des
Gegners, sondern dessen vollständige Einverleibung. Ein Absorptionstest
zwischen zwei Clans beginnt immer mit dem Bieten. Das Ziel eines Clans
ist es seinen Gegner durch den Einsatz der minimalsten Mitteln zu
bezwingen um Schaden an Leben und Gut zu vermeiden. Das Bieten allein
kann schon den Ausgang eines Absorptionstests festlegen. Die Clans des
Hauses Sho´ran verlangen einen Vergleich der Güter und stehen zumeist
als der Sieger von vornherein fest. Die Clans des Hauses Sher´gal führen
ihre Absorptionen ausschließlich durch bewaffneten Kampf durch. Jedes
Haus hat seine eigenen Wege eine Absorption für sich entscheiden zu
können. Der Eidmeister und der Lehrmeister der großen Clankonlave prüfen
eine Forderung zur Absorption sehr genau und beziehen alle Beteiligten
mit ein. Ist ein Anspruch zur Absorption gegeben, wird dieser in der
Clankonlave bekannt gegeben. Nun können die anderen Häuser und Clans –
je nach politischem Kalkkühl – einen Widerspruchstest fordern oder den
Dingen ihren Lauf lassen.
Der Widerspruchstest
Findet
eine Entscheidung eines Hauses keine Zustimmung durch die anderen oder
eines der Häuser, so kann ein Widerspruchstest Klarheit verschaffen. Es
kann nur ein Widerspruch zu einer Entscheidung gefällt werden. Der Test
beginnt mit dem Bieten und wird zumeist unter Zuhilfenahme der Sher´gal
durchgeführt. Beide Häuser wählen verschiedene Clans – manchmal auch den
selben Clan – aus den Reihen der Sher´gal und lassen ihre Entscheidung
im Widerspruchtest vertreten. Diese Kämpfe enden immer sehr blutig und
stehen einem Entscheid der Götter gleich. Um einen Widerspruchstest vor
der Clankonlave vorbringen zu können muss der Forderer als Haus
anerkannt sein. Ist ein Königshaus eines anderen Reiches als Haus von
der Clankonlave anerkannt, so kann dieses auch mit allen anderen Rechten
und Pflichten gebunden sein.
Das Recht des Stärkeren
Dieses
Recht steht nur und ausschließlich den Clanern zu. Fremden wird dieses
Recht verwehrt, denn es würde das gesamte Clanssystem verwässern. Haben
zwei Solunterianer einen Streit und suchen eine einfache Form der
Rechtsprechung, so verlangen sie nach dem Recht des Stärkeren. Ob es um
die in Besitznahme von Land, die Zugehörigkeit eines Tieres oder einfach
nur um den letzten Humpen Met in der Taverne geht, dieses Recht wird
immer und gerne verwendet. Die Claner haben sich unausgesprochen auf
eine Form des Ringkampfes ohne tödlichen Ausgang geeinigt und pflegen
dieses Recht schon seit Jahrhunderten.
Riten und Traditionen der Clans
Es gibt
vielerlei Überlieferungen aus den verschiedensten Richtungen und
Wendungen der Sagen der einzelnen Clans. Sie alle im Einzelnen
aufzuzählen wäre wahrlich ein Werk von immenser Größe und Zahl. Ich
fasse euch die Wichtigsten und von allen Clans angenommen Riten und
Traditionen kurz zusammen.
Das Recht der Seefahrer
Da
ohne die Seefahrt auf Solunteria nichts funktionieren würde, haben die
Seefahrer einen ganz besonderen Stand erlangt. Sie werden - wie die
Paladine festländischer Orden - verehrt und mit der dafür nötigen
Ehrfurcht behandelt. Neben den Kriegerclans sind die zur See fahrenden
Clans die Ruhmreichsten auf Solunteria.
Der Respekt der Seefahrer
Ein
jeder der zur See gefahren ist und diese bezwungen hat wird von allen
Solunterianern als Herrscher eines Hauses oder auch eines Clans
anerkannt. Niemand würde es wagen die Position eines Oberhauptes in
Frage zu stellen, falls dieser nicht auf See den Respekt der Seefahrer
erworben hat. Nur ein Oberhaupt welches sich diesen Respekt verdient hat
kann und darf ein Haus führen. Ohne diesen Respekt wird dieses Haus
nicht als eines der Herrscherhäuser anerkannt.
Geburt und Namengebung
Für
den Solunterianer ist die Geburt eines Kindes ein Ereignis von
besonderer Bedeutung. Angesichts des gefährlichen Lebens zur See sind
viele Kinder unerlässlich, um die nötige Mindestgröße eines Clans zu
gewährleisten. Ein Clan ohne ausreichenden Nachwuchs ist gezwungen,
seine Identität und seine Existenz aufzugeben und in einem anderen Clan
aufzugehen.
Doch erst mit
der Namengebung wird das Kind in den Familienkreis des Clans
aufgenommen; häufig geschieht dies erst Monde nach der Geburt, vor allem
wenn ein Clan länger auf See war. Bei dem Namensfest, bei dem der ganze
Clan zu einem großen Gelage zusammenkommt, verkünden Vater und Mutter,
den Namen des Kindes. Typische Namen eines Solunterianers bestehen fast
immer aus zwei kurzen Silben, welche sich einfach aus den Vorsilben der
elterlichen Vornamen zusammensetzen. Ein Zweitname ist nur den Obersten
eines Clans – den Trägern der Blutnamen - gestattet.
Welches der
beiden Elternteile dem Kind seinen Namen mitgibt, muss angesichts der
jeweils unterschiedlichen Clanregeln und wegen der Gleichberechtigung
zwischen männlichen und weiblichen Wesen allerdings erst bestimmt
werden. Jeder einzelne Clan unter den Solunterianern hat seine eigenen
Riten zur Namensgebung und die wenigsten davon sind der Allgemeinheit
bekannt. Natürlich kann auch einer der beiden Eltern auf das Privileg
verzichten; aber welcher stolze Solunterianer würde das schon freiwillig
tun? So kommt es meist zu einer typischen solunterianischen
Entscheidung, einem Ringkampf – dem Recht des Stärkeren - zwischen
Mutter und Vater, im trauten Kreis des Clans!
Ausfahrt und Heimkehr
Bei
den solunterianischen Seefahrern, dem Clan der Khan´hal, herrscht die
eigentümliche Vorstellung, dass sie von einem zu langen Aufenthalt am
selben Ort verunreinigt werden, welche sie aber nicht näher erläutern
können. Bei der Heimkehr muss der ganze Clan als erstes ein Badehaus des
eigenen Clans aufsuchen um die unzähligen rituellen Waschungen
durchführen zu können. Die dabei vollzogenen Waschrituale sind von
großer Bedeutung, um von der Gemeinschaft überhaupt wieder aufgenommen
werden zu können. Es wird vereinzelt auch von Morden innerhalb des Clans
gemunkelt, weil angeblich bestimmte Waschriten falsch umgesetzt wurden.
Einige Anzeichen weisen drauf hin, dass dieser Brauch von der ersten
Ankunft (vermutlich während der dunklen Zeit der Wanderer) herstammt und
mit dem Geruch der überaus Schwarz- und Grünpelze zusammenhängen
könnte. In einigen Sagen dieses Clans ist die Rede davon, dass
unbedachte Jäger eine Fährte für die Schwarz- und Grünpelze legten, weil
sie in deren Kot getreten waren. Bestätigen können wir diese Sage
allerdings nicht.
Hochzeit
In
der Liebe sind die Solunterianer genauso wie im Kampf: Was sie sich in
den Kopf gesetzt haben, müssen sie erobern. Es gibt Dutzende
mitreißender Liebesgeschichten, in denen Held oder Heldin einen anderen
voll Liebesglut verfolgen, und sich nicht durch eindeutige Worte,
zugeschlagene Türen und Schläge auf den Kopf abhalten lassen. Die
Lösung, mit der oder die Geliebte schließlich überzeugt wird, ist stets
eine unwiderstehliche Kombination aus Ausdauer, Kraft, List und großem
Glück - eben jener Eigenschaften, die (nach Meinung der Solunterianer)
einen echten Solunterianer ausmachen. Die Birke gilt wegen ihrer weißen
Rinde als besonderes heiliges Schutzsymbol, und der Kuss unter einem
blühenden Birkenzweig ist die traditionelle Form des Verlöbnisses.
Üblicherweise bleibt es im Birkenhain nicht nur bei einem Kuss. Die
Eheschließung ist ausschließlich Sache der beiden Liebenden, und erst
wenn sich der Nachwuchs ankündigt, kommt es zur offiziellen Hochzeit.
Dieses Fest ist
auch wieder eines jener im Kreis des Clans, die sich wie eine
Perlenschnur durch das Leben eines Solunterianers ziehen. Die Brautleute
werden mit symbolischem Schmuck, der vor allem aus Birkenrinde (Treue),
Bernstein (Liebe) und Hörnern (Manneskraft) besteht, über und über
verziert. Der Großteil der Bräuche besteht darin, dass die übrigen
Jungmänner und Jungfrauen symbolisch ein letztes Mal versuchen, die
beiden zu trennen, und aus Glückwünschen für das Paar.
So kommt es
etwa zu Überfällen von den drei besten Freundinnen der Braut, die den
Bräutigam verschleppen, zu Aufmärschen der Männer, welche die Braut mit
Geschenken umwerben (die im Prinzip als Hochzeitsgeschenke gedacht
sind), und zu ständigen Trinksprüchen durch die Älteren auf die
Manneskraft des Bräutigams - in allen erwähnten Fällen ist das
Geschlecht übrigens nebensächlich: Auch die Braut wird gefesselt, von
dannen geschleppt, usw.
Landnahme und Hausbau
Hier
regiert nach alten Überlieferungen das Recht des Stärkeren. Wenn sich
zwei Clans, zwei Wesen, zwei Kontrahenten nicht einig sind, wird mit
einem Ringkampf der Stärksten eines jeden Clans das Recht auf das Land
entschieden.
Bestattung
Es
ist ein weit verbreitetes Gerücht, dass die Solunterianer sich einen
Tod im Kampf wünschen und sich vor einem friedlichen Tod fürchten. Wenn
überhaupt, so wollen sie nicht allein sein, wen es geschieht: Ob im
Kampf oder in seinem Haus - der Solunterianer möchte seinen Clan bis zum
letzten Augenblick um sich haben.
Zur genauen
Form des Jenseits haben die Solunterianer wenig zu sagen: Im
Wesentlichen gehen sie davon aus, dass ihre Toten nach der Bestattung im
Meer zum Göttlichen fahren und für alle Zeiten über das Meer ziehen.
Alle
Bestattungen werden von allen Clans auf die gleiche Art und Weise
vollführt. Der Leichnam wird genau drei Tage lang aufgebahrt, damit sich
jedes Mitglied seines Clans von ihm Verabschieden kann und seine
Wünsche zum Göttlichen ihn begleiten können. Meist wird der Leichnam auf
einem brennenden Schiff auf das offene Meer geschickt um dort das
Göttliche zu treffen. Eine Beisetzung in der Erde setzen die
Solunterianer einem ewigen Kerker gleich, welcher sie daran hindert das
Göttliche in der Weite des Meeres zu finden.
Besondere Waffen und Rüstungen
Zum
Bild eines typischen solunterianischen Söldners gehören nicht nur eine
Feldflasche voll Met, zahlreichen Tätowierungen und bunt zusammen
gewürfelte Kleidung, sondern auch mindestens eine gefährlich aussehende
Axt. Die meisten solunterianischen Söldner haben gleich zwei oder noch
mehr Äxte auf ihren Reisen dabei.
Neben Säbeln
und Entermessern fremder oder eigener Machart sind bei allen
Solunterianern - egal, ob Söldner, Kopfgeldjäger oder Kauffahrer - Äxte,
Schwerter und auch Speere sehr beliebt. Solunterianische Schwerter sind
meist reich verziert und mit zauberkräftigen Zeichen versehen - wie
viele andere Waffen übrigens auch - und manchmal auch ohne Parierstangen
ausgeführt. Wenn Solunterianer in die Schlacht ziehen, sind sie meist
nur mit Hose oder Rock und Stiefel oder lederumwickelten Gamaschen
bekleidet. Tätowierungen und Körperbemalungen tun ein Übriges, um die
Bewohner der überfallenen Dörfer der Schwarz- und Grünpelze oder auch
andere Feinde angsterfüllt ins Landesinnere flüchten zu lassen.
Schwere
Rüstungen sind den Solunterianern zwar nicht unbekannt, sie sind aber -
wegen der eingeschränkten Beweglichkeit, vor allem an Bord von Schiffen
- auch nicht sonderlich beliebt. Reichere Solunterianer - vor allem
Handel treibende - bevorzugen leichte Schuppenpanzer, bei denen
handtellergroße Metallplättchen auf weiches Leder aufgenäht sind. Eine
andere, häufig anzutreffende Rüstungsart ist die Krötenhaut, die
ebenfalls aus weichem Leder besteht, dass dicht mit schweren Nieten
bedeckt ist und vor allem von zu Lande reisenden Solunterianern gerne
benutzt wird.
Kettenhemden
werden nur von den reichsten Clans und nur auf dem Festland getragen.
Häufiger zu finden sind Helme, auch mit Nasen- und Wangenschutz, in den
seltensten Fällen jedoch mit Hörnern. Zur weiteren Grundausrüstung
gehört ein mindestens halben Schritt durchmessendes Schild, dessen Rand
eisenbeschlagen und dessen Holz mit grellen Ornamenten oder mit dem
Zeichen der Macht (Symbole des Göttlichen) versehen ist.
Trophäen
Alle
Solunterianer sind begeisterte Trophäensammler: Vor allem sind dies
Hörner und Reißzähne, die als Symbol der Stärke gelten, faszinierende
Schädel für den Schmuck des Hauses, Felle, Pelze und Tuche für die kalte
Jahreszeit. Auch ist es Ehrensache, eine der Waffen eines getöteten
starken Gegners an sich zu nehmen. Darüber hinaus kann der Sammeltrieb
des Solunterianers aber auch seltsame Blüten treiben: Bunte Federn, die
zu Fächern gesteckt werden, Pfeilspitzen, die man aus dem eigenen Körper
gezogen hat, oder goldene und eiserne Ketten jeder Größe. In Bernstein
auf dem Festland soll es sogar eine Wirtin solunterianischer Abstammung
geben, welche die ausgeschlagenen Zähne ihrer Gäste sammelt!
Sprache
Im
Wesentlichen geht die Sprache der Solunterianer und die der Mitteländer
auf einen gemeinsamen Ursprung zurück, das zumindest vor über 2500
Sommern fast überall gesprochen wurde. Als sich diese verfeindeten
Völker das erste Mal in friedlichen Absichten begegneten, konnten sie
einander notdürftig verstehen.
Das
Solunterianische kennt keine Höflichkeitsform und keine Adelsansprache:
Jeder, vom Säugling bis zum Göttlichen, wird mit Du angesprochen. Der
Solunterianer tut sich auch in anderen Sprachen schwer, sich dies
abzugewöhnen. Die meisten Solunterianer, zumindest jene, die zur See
fahren, sprechen neben dem Solunterianischen auch die Inländische
Sprache des Landes, welches sie öfter anlaufen. Um einem Freund oder
auch Feind seine Geringschätzung zu zeigen, wechseln die Solunterianer
einfach in die bei den Fremdländern beliebte Sprachform der Dritten
Person. Ein Solunterianer der sagt: Ihr seid ein ehrenhafter Gegner!
würde höchstwahrscheinlich in Lachkrämpfe verfallen wenn sich der
Angesprochene auch noch geehrt fühlen würde in Form einer solchen
Anrede.
Aberglaube
Es
scheint etwas Verborgenes hinter allen Göttern zu warten, das sich
nicht besänftigen lässt, auf dessen dunkle Botschaften aber unbedingt
gehört werden muss.
Die Angst vor dem Unbekannten ist so tief, dass sie auch nicht (wie bei vielen anderen Völkern) durch die
Berücksichtigung zahlreicher Zeichen und Verhaltensweisen - was man im
engeren Sinn als Aberglaube versteht - völlig gebannt werden kann. Der
Solunterianer misstraut im Grunde seines Herzens dem Magier, Fetischen
und Runen, die er in einer Vielzahl selbst verwendet, um des Geschickes
böse Mächte gnädig zu stimmen, aber er sieht keine andere Möglichkeit,
sich und die seinen davor zu schützen.
Götter
Dem
Göttlichen gelten ihr ganzer Glaube und ihr ganzes Sinnen. Das erklärt
sich aus der einfachen und sehr praktischen Weltsicht des
Solunterianers: Das Göttliche ist alles und überall.
Der letzte Krieg der solunterianischen Clans
Eine letzte
entscheidende Schlacht gegen das benachbarte kyranische Inselreich wurde
vor einigen Sommern im Jahre 998 der neuen Zeitrechnung geschlagen.
Die folgende
Schlacht dauerte bis in die späte Nacht und endete zugunsten der
solunterianischen Vereinigung unter dem Sonnenbanner, nicht zuletzt dank
der modernen Schiffsgeschütze auf den Schiffen. Die Kyranier verloren
37 Galeeren und damit 2/3 ihrer gesamten Streitmacht, die Solunterianer
hingegen nur 12 Schiffe von 45. Die Eroberung des restlichen
Königreiches erfolgte in den nächsten drei Monden. Nur die größete Insel
im Zentrum des kyranischen Atolls blieb unbesetzt. Heute kennen wir sie
als Kyrania, vom Großkönigreich Lorungan einverleibt. Von nun an wurde
auch hier das solunterianische Reich verkündet.
Die Dörfer und Städte der solunterianischen Inseln
Die Stadt Riva – die Perle des Nordostens – Sitz des saArchon Sha´gal
In
dieser Stadt und ihrer näheren Umgebung - sie ist die größte auf
Solunteria – leben in etwa 150.000 Menschen, Seeelfen und auch einige
der seltenen Rissos. Die meisten Wesen sind Fischer oder Sklaven. Hier
ist auch einer der drei Häfen von Riva die auch von Fremden angelaufen
werden können um Handel zu treiben.
Die Stadt Riva
ist zugleich der Hauptsitz des Archon Sha´gal. Hier werden nicht nur
alle wichtigen Entscheidungen bezüglich Solunteria getroffen, nein, hier
wird auch der ganze Handel des Inselreiches abgehalten. Auch der größte
Tempel des Atakan ist hier zu finden.
Auf einem
riesigen Marktplatz Rivas kommen eines jeden Mondes sehr viele
Solunterianer hierher um Handel zu treiben. Dieser Markt dauert immer an
die 7 Tage, mit Festen, Turnieren und allem möglichen Vergnügen. Auf
dem Markt kommt es auch nicht selten zu Meinungsverschiedenheiten
zwischen dem Händler und dem Kunden oder sogar zwischen ganzen Häusern,
deswegen ist immer auch vorsorglich ein Platz für ein Brüllballspiel
vorbereitet. Eine der begehrtesten Spiele Solunterias.
Die Stadt Ferdok – der Turm des Westens
In
Ferdok – die zweitgrößte Stadt auf Solunteria – leben in etwa 13.000
Wesen. Der Handel zur See und auch die Freibeuter haben hier ihren
Höhepunkt. Es hat sich auch das sechste Haus, die Mrt´var – ci, mit
ihrem Hauptsitz hier niedergelassen. Niemand würde es wagen dieses Haus
herauszufordern, es ist einfach zu stark. 200 Wesen leben nach den
Regeln dieses Hauses. Trotz ihres nicht anerkannten Adels werden sie von
allen wegen ihrer unerschütterlichen Loyalität zum Archon Sha´gal
geschätzt und auch unterstützt.
Die Stadt Colomos – die Insel der Krieger
Colomos
- auch die Insel der Krieger genannt, im Zentrum Solunterias gelegen,
bildet sie das Herz des ganzen Volkes. Hier werden nicht nur die Krieger
und die Seesöldner ausgebildet, sondern hier dreht sich das ganze Leben
nur um die Ehre und den Ruhm des Krieges und des Kampfes.
Clans schicken
ihre stärksten Söhne und Töchter auf diese Insel in der Hoffnung dadurch
mehr Ansehen und Macht für ihre Häuser auf Solunteria zu erlangen.
Jedes Wesen auf Solunteria entrichtet mit Freuden seinen Tribut an die
Krieger- und Söldnerclans damit sie den Frieden sichern können.
Es
ist zwar sehr teuer und auch sehr schwierig ein Heer von 6.000 Kriegern
mit Nahrung, Waffen, Kleidung und allem Nötigen zu versorgen, aber es
lohnt den Aufwand. Die Kaste der Mrt´var – ci ernährt sich vorwiegend
selbst, ebenso wie die Söldnerclans.
Die restlichen Inseln
Alle
anderen Wesen Solunterias verteilen sich auf den restlichen Inseln in
Dörfern und ähnlichem. Die Inseln selbst haben keine allgemein gängigen
Namen. Sie sind einfach nur durch die Clans die auf ihnen leben benannt.
An wichtigen
strategischen Punkten sind Kasernen angelegt. Sie sorgen vorwiegend für
die Sicherheit der Bevölkerung auf den umgebenden Inseln.
Solunteria in Zahlen
Die Stadt Riva 150.000 Wesen – davon 82.000 Sklaven, 25.000 Seefahrer (Fischer, Händler) und 1.500 Krieger
Die Stadt Ferdok 11.300 Wesen – davon 4.000 Sklaven, 4.000 Seehändler und 1.000 Freibeuter
Die Stadt Colomos
21.500 Wesen – davon 2.800 Seekrieger und 2.000 Söldner, hier ist auch
der Großteil der solunterianischen Flotte zu finden. Alles in allem sind
es 750 mittelgroße 1 – 2 Master mit starker Panzerung, mittelschweren
Rotzen und auch großen Hornissen. Die restliche Flotte (1.000 Schiffe)
besteht aus 50 – 70 Mann große Ruderboote. Das unheimlichste an dieser
Insel sind die 300 Mitglieder einer geheimen Sekte, die Archonten. Man
vermutet, dass es sich um die Elite des Archon Sha´gal handelt.
Ich hoffe nun, dass ich dir einen kleinen Einblick in das Leben der solunterianischen Clans gewährt habe.
Lehrmeister der Clans |