Du kannst was Du darstellen kannst - DkwDdk
Was ist das?
Dies ist eine
punktelose LARP-Philosophie und -Spielweise soll diverse punktebasierte
Regelwerke ersetzen. Es geht darum, dass ein Spieler seinen Mitspielern
seine eigenen Aktionen glaubhaft, z.B. durch "gute und glaubhafte"
Darstellung, vermittelt. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich
sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur hält –
wie z.B. beim Wirken von Magie oder Brauen von Tränken - sondern die
Hauptsache bei dieser Spielvariante ist, dass die Mitspieler verstehen,
was man da gerade tut und es einem auch „abkaufen“ können. Maßlos
übertriebene Dinge, die man nicht darstellen kann, sollte man nach
Möglichkeit nicht tun - z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken"
anwenden.
Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DkwDdk ist oft nicht ganz klar. Der Grundsatz "Fertigkeiten müssen glaubwürdig dargestellt werden"
gilt ja auch für die meisten auf Punkte basierenden Regelwerke. Die
Abgrenzung zum Punktespiel besteht darin, dass alleine die Darstellung
beim DkwDdk bereits ausreicht und man nicht noch zusätzliche
Beschränkung durch einen Punktwert erhält. Die Abgrenzung vom DkwDdk
besteht darin, dass auch Fertigkeiten benutzt werden können, die der
Spieler nicht tatsächlich nach irgendwelchen Punktesystem hat, aber glaubhaft durch seine Darstellung simulieren kann.
Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann.
Die Selbstbeschränkung des einzelnen Spielers für seinen Spielcharakter
(z.B. das die Charakterrollen ggf. weniger kann als der Spieler
darstellen könnte) wird hierbei außer Acht gelassen.
Die Unterschiede – Punktespiel vs. DkwDdk
Um das etwas zu
erklären, hier eine Situation, wie sie mit drei verschiedenen
Spielphilosophien aussehen könnte. Den Spielern wir eine Aufgabe
gegeben:
Ein Burgtor einrennen.
Punktespiel (That´s Live, DragonSys, Silbermond, DNZ, etc.)
Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten
aus; wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken
(die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen)
angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist,
und es wird geöffnet.
DkwDk (Du kannst was du kannst)
Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock real ein.
Falls man das Tor real nicht kaputt machen kann oder darf, wird die
Option "einrennen" ignoriert und man versucht das Tor durch Verrat oder
von hinten zu nehmen.
DkwDdk (Du kannst was Du darstellen kannst)
Die Spieler simulieren das Attackieren des Tores
mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre
nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie, dass das Tor kaputt ist,
und es wird geöffnet.
Vorteile des DkwDdk
Das Spiel und nicht das Regelwerk
steht im Vordergrund. Anstatt ständig irgendwelche Punkte mitzuzählen
(Rüstungspunkte, Kämpferschutzpunkte, Lebenspunkte, Magiepunkte,
Erfahrungspunkte, ...), kann man sich ganz auf das Spiel mit den anderen
Spielern konzentrieren. Man muss nicht Dutzende von Fähigkeiten
inklusive aller Erfahrungspunkte auswendig lernen, sondern kann sich die
Fähigkeiten für seinen Charakter selbst aussuchen und individuell
zusammenstellen. Weiterhin wird man bei der Charakterwahl nicht
eingeschränkt, man muss nicht mit einem Anfängercharakter beginnen und
es gibt keine von den Regeln vorgeschriebene Lernkurve der man folgen
muss. Vor allem aber wird auch die Horde von
Halb-Dreiviertel-Acht-Neuntel-Götter-Halbdämonen-Wesen zumindest ein
wenig eingeschränkt.
Es gibt also
nicht zwingend einen allmählichen Anstieg der verfügbaren Fertigkeiten
und Charaktere werden nicht durch das Ansammeln von Charakterpunkten mit
jedem Contag automatisch mächtiger. Ein Charakter kann natürlich
dennoch dazulernen, sei es, weil der Spieler real an Erfahrung gewinnt, oder weil der Spieler selbst wählt,
eine Lernkurve auszuspielen und sich anfangs selbst beschränkt.
Allerdings wird die Lernkurve nicht durch die Regeln erzwungen.
Gegenüber dem
DkwDk hat das DkwDdk den Vorteil, dass man nicht auf real ausführbare
Dinge verzichten muss. So kann man einfach drauf los spielen und muss
sich nicht überlegen, ob man etwas nun wirklich machen darf/kann, wie
z.B. das Burgtor einzurennen. Auf diese Weise hat der Spieler unendlich
viele Möglichkeiten ein Problem zu lösen und ist nicht auf die eine
spezielle Lösung angewiesen, die dein Punkteregelwerk vorgibt.
Waffen
Waffen machen Schaden, Waffen tun weh. Waffen machen demnach soviel Schaden, wie das Gegenüber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweihändig geführte Waffe (großer Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegenüber vernünftig ist)
automatisch mehr Schaden, die extrem störenden Schadensansagen "2, 2,
2, 2, 2, ..." oder Zusätze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des
Waffenführenden entfallen.
Es geht und das schöne und gegenseitig tolle Ausspielen von Kämpfen und Verletzungen. Was gibt es schöneres für einen Spieler (egal ob nun NSC oder SC), wenn es einen Gegner „mit einem Schlag aus den Socken wuchtet“ und er röchelnd vom Schlachtfeld krabbelt?
Belohnt euch Gegenseitig mit wundervollem Spiel und schlachtet nicht sinnlos alles dahin was euren Weg kreuzt.
Probleme beim DkwDdk (wie bei Punkteregelwerken auch)
Spielerinnen und
Spieler lassen sich im LARP-Kampf umfallen, wenn sie glauben, dass es
Zeit dafür ist - nicht früher und nicht später. Das kann z.B. nach dem ersten Schlag mit einem zweihändigen Hammer sein oder nach einem gelungenem Treffer des Gegner. Hier sind alle Spieler aufgefordert, auf dem Teppich zu bleiben und sich freiwillig einzuschränken. Die größeren Freiheiten bei der Charakterwahl und dem Spiel bedürfen einer größeren Verantwortung und Selbstbeherrschung.
Wirklich
problematisch sind Fälle, in denen Leute erwarten, mit minimalistischer,
symbolischer Darstellung oder gar dem sogenannten "Telling" also der
"Darstellung durch OutTime-Beschreibungen“ ("Du siehst, wie ..."),
beliebige Effekte erzielen wollen. Besonders passive Fertigkeiten, - aus
Punkteregelwerken bekannt - sind hier verlockend. Wie z.B. der
Kämpferschutz aus dem DNZ/DragonSys oder der Zähigkeit aus That´s Live.
Ein jeder Spieler kann leicht "darstellen", dass ihn eine Waffe nicht
verwundet hat. Hier treffen dann die Nachteile aus beiden Welten
zusammen. Fertigkeiten, deren Anwendung nicht durch aktives Spiel
dargestellt werden kann, sollte man – sofern es irgend möglich ist -
vermeiden. Wir alle haben einfach gemeinsam mehr davon beim Spielen auf dem Con.
Es ist klar, dass
bei einer punktelosen Regelphilosophie gleiche Aktionen nicht unbedingt
gleiche Ergebnisse zeigen. Der eine denkt sich womöglich "Klinge kann
nix gegen Platte" und nimmt beliebig viele Schläge mit dem Schwert auf
seinen Kürass hin (die Wucht dabei hoffentlich ausspielend),
fällt aber beim ersten Treffer mit dem Rabenschnabel oder Kriegshammer
um. Der andere denkt sich "irgendwann ist auch die Platte durch" und
fällt beim fünften Schwerttreffer um, glaubt aber, die gleiche
Schutzwirkung auch bei Waffen ansetzen zu können, die realistisch
gesehen panzerbrechend wären. Diese Abweichungen sind immer rein persönlicher Natur und bedürfen hier einiger kleiner Regelungen. Wichtig dabei ist nur, dass man sich auf der einen Seite von seiner eigenen Erwartungshaltung trennt,
die eigene Spielaktion müsse bestimmte Folgen haben und auf der anderen
Seite jede fremde Spielaktion mit irgendeiner Reaktion honoriert. Dem
Angreifer wird in der Regel egal sein, ob man ohnmächtig wird und sich
verarzten lässt oder ob man verwundet umfällt, solange der Angriff
irgendeine Wirkung hatte und man ihn nicht rundheraus, sozusagen aus
persönlicher Natur und Erfahrung, ignoriert.
Weiterhin wird
das "Spiel im Spiel" enorm erschwert und auch hier muss eine kleine
Regelung vorhanden sein. Wie verhält es sich, wenn ein Spieler, der
einen Schwindler spielt, einem anderen Charakter beispielsweise einen
Heiltrank verkauft, der aber im Spiel nur gefärbtes Wasser ohne jede
Wirkung sein soll? Irgendwie muss der Spieler ja von dem Betrug
erfahren, sonst kann er es auch gar nicht ausspielen, wie es auch sein
sollte. In diesem Fall kommt man um einen "Beipackzettel" bei Tränken
nicht drum herum, einfach weil man damit rechnen muss, dass der Trank
weiterverkauft, nochmals gediebt, verloren, etc. werden könnte. So etwas
sieht dann - wenn es nett gemacht ist - auch noch besser aus als nur
ein Fläschchen ohne irgendeine Beschriftung.
DkwDdk verlangt auch andere "Plotlösungsstrategien" von seinen Spielern. Dieses gilt sowohl für Spieler als auch die Spielleiter und die NSC.
Da die Wirkungen von Spielaktionen nicht vorhersehbar sind, kann man
ein Problem nicht durch eine Standardlösung lösen. Z.B. der Alchemist
braut ein Gegengift mit 100 EP um den vergifteten König zu retten, etc….
Dadurch müssen die Spieler selbst auf Ideen kommen und nicht eine
gewünschte SL-Lösung erraten, andererseits dürfen die SL eben nicht eine
von der SL ausgedachte Plot-Lösung erwarten. Sog. "Railroading" ist
also nicht möglich, was wiederum auch als Vorteil gesehen werden kann.
Praxis
Entgegen allen
Unkenrufen von Punktespielern funktioniert DkwDdk zumeist sehr gut.
Fairness unter allen Teilnehmern ist groß geschrieben. Dabei ist zum
Teil umstritten, ob die Regelphilosophie im Spiel die Selbstbeschränkung
der Spieler bewirkt oder ob es einfach nur so ist, dass DkwDdk
insgesamt eher die passenden Spieler anzieht und Punktespieler einfach
mangels Interesse fortbleiben. Jedenfalls hängt das Gelingen eines
DkwDdk-Spiels sehr davon ab, wie verantwortungsvoll die Spieler
untereinander agieren und reagieren.
Es gibt
verschiedene Auffassungen darüber, wie weit die "Darstellung" gehen soll
und kann. Manch einer erwartet, dass etwa ein magischer Effekt auch
durch entsprechende Spezialeffekte dargestellt wird, anderen reicht die
alleinige Geste mit wortreicher Darstellung des Zauberns selbst, ohne
dass ein Showeffekt selbst zu sehen ist. Auch ob man zur Verdeutlichung
eine OT-Ansage des gewünschten Effekts zur Darstellung hinzufügt, ist
umstritten. Im Zweifel sollte sich die angestrebte Wirkung ohne Ansage
aus der Darstellung ergeben können, wie z.B. aus dem Film „Herr der
Ringe“ … Gandalf sprach: "Du kannst nicht vorbei! Ich bin ein Diener des
geheimen Feuers, Gebieter über die Flamme von Anor. Das dunkle Feuer
wird dir nichts nützen, Flamme von Udun! Kehre zurück in die Schatten.
Du kannst nicht vorbei!" … dies sollte auch wirklich für jeden
ausreichen können, ohne dass der Zaubernde den Zusatz "Energiewall!"
hinterher rufen muss.
Unsere kleinen Ergänzungen zum DKWDDK
- Magie wirkt nur
unter Verwendung von Komponenten und einem dazu gehörigen Spruch.
Abweichungen der Komponenten sind möglich, sollten aber im Zusammenhang
mit dem Spruch stehen. (Muss man leider immer und immer und immer wieder
sagen)
- Jeder Magier muss ein Magiebuch oder die Spruchrollen der einzelnen Sprüche vorweisen können, um überhaupt seine Studien der Magie zu belegen.
- Magier mit Waffen und Rüstungen aus Metall können auf keinen Fall zaubern. Das bedeutet, ein Magier kann entweder in Platte kämpfen oder zaubern. Beides zusammen geht nicht! Zum zaubern muss
ein Magier beide Hände frei haben und zusätzlich den Körper für die
Magie öffnen können, sprich kein Metall am Körper tragen! Paladine,
Priester, o. ä. bilden die einzige Ausnahme.
- Eis- und Feuerbälle sind mit entsprechenden Komponenten darzustellen.
- Knick-Foki und Gifte sind ausschließlich auf dem Con zu erstellen! Außer es ist eine SL-Bestätigung für schon bestehende Knick-Foki oder Gifte vorhanden.
- Magische Rüstung kann nicht mit normaler Rüstung kombiniert werden. Entweder die magische Rüstung oder die normale Rüstung. Beides zusammen geht nicht! Selbiges gilt auch für den magischen Kämpferschutz.
- Erfundene magische Sprüche
(z. B. Ogerstärke) werden nur mit Absprache der SL anerkannt und
müssen in der Anmeldung auf einem Beiblatt gesondert aufgeführt werden
um sie zu prüfen und abzusegnen. Schickt eure Ideen bitte gleich mit der
Anmeldung mit, wir sparen uns alle viel Zeit beim Einchecken.
- Gifte werden wie die erfundenen Sprüche von Magiern gehandhabt.
- Große Armbrüste mit einer Spannweite von ca. 70 cm durchschlagen alles (müssen aber auch mit zwei Händen gespannt werden!) - Schaden 2 Direkt
- Kleine
Armbrüste mit einer Spannweite unter 70 cm durchschlagen alles bis auf
Platte (müssen ebenfalls mit zwei Händen gespannt werden ) - Schaden 1 Direkt
- Langbögen (min. 1,70 m Länge) durchschlagen alles – Schaden 1 Direkt
- Folgeschläge (Stakkato) werden auf keinen Fall als Treffer gezählt. (Eins-eins-eins-eins-eins-eins-eins ... Fall um du Sau!)
- Meuchelangriffe werden nur mit der entsprechenden Darstellungen anerkannt. Ansonsten gilt dies lediglich als Kehlschnitt mit einem Schaden
- Kämpferschutz verhindert keine Wunden, sondern lässt den Kämpfer nur mehr Wunden verkraften
als ein "normaler“ Körper (entspricht der Zähigkeit lt. That´s Live
oder dem Kämpferschutz nach DragonSys). Alle Wunden – auch die vom
Kämpferschutz - müssen nach einem Kampf dennoch versorgt und geheilt werden
- Rüstung gilt nur dort, wo sie auch wirklich getragen wird
- Schilde,
Rüstungen und auch Waffen können bei längeren Gefechten eventuell
brechen (SL sagt genau an, wann das geschieht) können aber bei einem
Schmied wieder repariert werden
- Zuerst geht die Rüstung drauf, dann der Kämpferschutz (mehr Wunden verkraften) und dann die Lebenspunkte. Direkte Schadenspunkte gehen zu allererst auf den Kämpferschutz und dann auf die Lebenspunkte!
- Wichtig!
Der Tod gehört zum Rollenspiel dazu, daher kann es unter Umständen
passieren, dass ein Charakter sterben könnte. Wiederbelebungen werden
nur in extremen Einzelfällen zugelassen!
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