Die Geschichte der solunterianischen Clans
Die nun folgende Geschichte des Volkes und der Clansstruktur der Solunterianer wurde aus vielerlei verschiedenen Quellen von unterschiedlicher Glaubwürdigkeit zusammengetragen, wobei ich versucht habe, die eindeutigen Falschmeldungen und Übertreibungen auszumerzen – was bei der Geschichte der solunterianischen Clans fürwahr kein leichtes Unterfangen ist. Das meiste, was wir wissen, stammt aus den Sängen und Sagen der solunterianischen Clans selbst – und hier hat jeder Clan seine eigenen Sagen und Gesänge mit unterschiedlichem Wahrheitsgehalt – weniges nur aus schriftlicher Niederlegung. Ich hoffe jedoch, dass die hier präsentierte Historie sowohl dem Geschichtskundigen wie auch dem umherziehenden Volke von Nutzen sein wird und ihm einen kleinen Einblick in die Frühzeit unseres solunterianischen Reiches geben möge.
Aus lang vergangener Zeit
Es muss wohl um den Sommer zweihundert vor dem Beginn unserer Zeitrechnung gewesen sein, als ein Stamm (welcher ist uns bis heute noch nicht bekannt) vom hohen Norden der Mittelande aus südwestlich zog und sich nach langen Jahren der Wanderschaft schließlich an der nördlichen Küste des uns als heute bekannten Kristallmeeres niederließ. Die Ursachen dieses Zuges sind für uns heute genauso unklar wie die Beweggründe für die Wahl eben jenes Ortes an der südlichen Küste der heutigen Mittellande. Nach und nach passten die Einwanderer ihre Lebensweise, ihre Sitten und ihre Gebräuche der fremden und rauen Umwelt an. Es entstand über die Jahre hinweg ein neues Volk, welches mit den Stämmen aus dem hohen Norden der Mittelande nicht mehr viel gemein hatte und aus dem jener Menschenschlag hervorgegangen ist, den wir heute als den Solunterianer kennen. In ihrer neuen Heimat lebten die Nachkommen der Wanderer zuerst von der Bärenjagd und vom Fischfang, betrieben dann zunehmend wohl auch Ackerbau und Viehzucht und errichteten die ersten steinernen Befestigungen – hohe Rundtürme – in die sie sich zur besseren Verteidigung bei Überfällen der Schwarz- und Grünpelze zurückzogen. Es war ein hartes und entbehrungsreiches Leben, aber dennoch hatten sie es gewählt.
Zur gleichen Zeit lebte jenseits des Kristallmeeres auf einem Kontinent östlich des südländischen Festlandes ein Volk ehrbarer Menschen, dass sich die Solae nannte. Dieses Volk ernährte sich vorwiegend vom Fischfang und betrieb in großem Maße Küstenhandel mit anderen Stämmen und Völkern dieses Kontinents. Die Jagd nach Wild wurde nur zu besonderen Anlässen durchgeführt, meist waren dies rituelle Feste mit verbundenen Opferungen und diente eher der Gunstbezeugung uns unbekannter Götter als der Nahrungsbeschaffung. Dieses Volk mutiger Seefahrer und Seefahrerinnen bewohnte nur einen kleinen Zipfel im Norden dieses großen Kontinents, welcher heutzutage einigen wenigen Gelehrten und Umherziehenden als Xant bekannt ist, dennoch aber den bekannten Ländern der Südlande immer noch unbekannt zu sein scheint. Südlich von Sol, der Hauptstadt der Solae, gab es ein junges Königreich namens Malepesarien, welches sich schnell in alle Himmelsrichtungen ausbreitete und über eine schier unerschöpfliche Anzahl Krieger zu verfügen schien. Die Malepesarier plünderten Dörfer, überfielen Handelszüge und Karawanen, verbrannten das Korn auf den Feldern und schickten sich an eine Flotte für den Krieg zu bauen. Sie eroberten binnen kürzester Zeit größere Gebiete als zehn Schiffe an einem Tag weit segeln können und herrschten durch Furcht und Schrecken. Eine Konfrontation mit den Solae ward bald unvermeidlich. Wie es sich in Sol zu jener Zeit lebte, ist uns leider nicht überliefert, denn die älteste Sage der Solunterianer, das Lunaris-Lied, setzt erst mit dem Vordringen der malepesarischen Legionen und dem Untergang der Stadt Sol ein.
Vierzig Schiffe und zweitausend Wesen
Der Kampf der Solae gegen die zahlenmäßig weit überlegenen Legionen aus Malepesarien war unerbittlich und auf beiden Seiten sehr verlustreich. Als die feindliche Armee schließlich vor Sol, der Hauptstadt der Solae stand, fasste der Ältestenrat der Solae einen folgenschweren Entschluss:
Die verbliebenen etwa zweitausend Menschen machten vierzig Schiffe seeklar, verbrannten all ihre Habe die sie nicht mit sich führen konnten und stachen gen Westen in See und alles bevor die dunkle Flotte der Malepesarier sie erreichen würde. Wer nicht mitfahren konnte, weil er verwundet, krank oder zu alt und zu gebrechlich war, griff freiwillig zu Gift oder Dolch. Als die malepesarischen Legionen die rauchenden Überreste von Sol beraten, fanden sie keinen einzigen Menschen mehr lebend vor.
Die Flotte der überlebenden Solae fuhr derweil zuerst nach Nordwesten, auf der Flucht vor den Galeeren der Malepesarier, welche die Küstengewässer nun ebenfalls zu erobern suchten. Mehrere Tage lang ließen sich die malepesarischen Galeeren nicht abhängen und große Angst machte sich unter den Sol breit, denn das Dröhnen der Rudertrommeln war über viele Meilen über die See zu hören. Bald schon machten Hunger, Durst und Krankheit den Flüchtlingen zu schaffen. Ob es nun die Weisheit der Ältesten war oder nur eine glückliche Fügung des Schicksals, die Solae hatten in ihrer Eile eines nicht vergessen auf die Schiffe zu verladen – Wild für die Götter. Nur das Eingreifen der Götter konnte die Solae vor der sicheren Vernichtung durch die malepesarischen Galeeren retten. Und so führten die Ältesten unter ihnen das Ritual des Flusses durch, dies Ritual, welches das Leben wie auch den Tod, den Anfang wie auch das Ende in Gleichem Maße pries und alle hofften auf ein göttliches Wunder. Schon bald zeigten sich die ersten düsteren Wolken am Horizont und allen war eines klar: Entweder werden die Götter sie zu sich holen oder sie werden die Feinde in stürmischer See verschlingen. Die verbliebenen zweitausend Solae fügten sich dem göttlichen Schicksal und steuerten direkt auf den Sturm zu, die dumpfen Rudertrommeln der Galeeren hinter sich wissend. Im schwersten Sturm den die Solae jemals erlebt hatten gingen drei Schiffe mit zweihundert Menschen jämmerlich unter. Ob es an den fehlenden Opferungen für die Götter gelegen hatte oder einfach nur die Schiffe der unglaublichen Gewalt der See nicht stand hielten ist nicht sicher. Doch haben die Götter entschieden. Die Furcht vor dem unberechenbaren Meeresgott der Solae ließ die Besatzungen verzagen, ihr Vertrauen schwand und mit ihm die Schiffe in dunkler, tiefer See. Auch wenn über zweihundert Menschen ihr Leben ließen, waren die Götter dennoch gnädig zu den Solae. Die Galeeren waren nicht für die hohe See gebaut worden und sanken wie Steine welche man in einen Bach wirft auf den Grund des Meeres.
Nach vielen Wochen zielloser Fahrt gen Westen trafen die Flüchtlinge auf einen Schwarm vieler kleiner Fischerboote auf hoher See. Die Fischer (leider ist uns nicht bekannt welches Volk oder welche Inselgruppe dies gewesen sein könnte) geleiteten die Flüchtlinge zu ihren Siedlungen. Der Häuptling dieser einfachen Menschen gab den Flüchtlingen Obst, Wild und frisches Wasser und die Flüchtlinge ließen sich auf Geheiß des Häuptlings nieder, verbündeten und verbrüderten sich mit dem Fischervolk. Den Anstoß hierzu gab das Wild – es musste ein Zeichen der Götter gewesen sein. Die Kulturen der beiden Völker stießen zusammen und verschmolzen wiederum zu einer neuen, noch vollkommen unbekannten Form.
Hier verliert sich die Geschichte der Vorfahren der Solunterianer. Leider konnten weder irgendwelche Aufzeichnungen noch Sagen über diese Epoche gefunden werden. Wir sprechen hier von der dunklen Zeit der Wanderer.
Gegen Ende der dunklen Zeit der Wanderer wird in mehreren Schriftrollen berichtet, dass die Drachenschiffer (die heutigen Solunterianer) die Küsten einer neuen Inselgruppe weit jenseits des Kristallmeeres besiedelten. Wie sie dort hingekommen sind und warum sie die Gebiete in den Mittelanden verließen weiß man nicht. Es wird aber von blutigen Seegefechten berichtet, die wie wir vermuten, gegen das Reich der Torrog Nai geführt worden sein müssen.
Erst aus dem Sommer vierhundertachtundachtzig finden wir erste Aufzeichnungen einer Karte mit den genauen Bezeichnungen der einzelnen Inseln, der Städte und auch der wilden Gebiete der verhassten Schwarz- und Grünpelze auf dem Festland der Südlande. Es wird von einer Stadt namens Olven´artt berichtet, die von umherziehenden Orkstämmen mehrfach geplündert und gebrandschatzt wurde bis sie schließlich im Sommer 534 aufgegeben und verlassen wurde.
Es wird vereinzelt auch über Handelskontakte zu einer Stadt namens Lorungan im Norden berichtet. Die Reise dauerte einen halben Mond bis man am Horizont die großen Trutzburgen mit der mächtigen Kette zwischen der Meerenge dieses Königreiches erblicken konnte. Nach wenigen weiteren Sonnenläufen konnte man endlich auch die Zinnen dieser Stadt, Lorungan, erblicken. Hier vermuten wir die Anfänge des herrschenden Handelsclans, dem Clan der Sho´ran.
Nun verliert sich die Geschichte dieses uns noch unbekannten Volkes gänzlich. Man weiß weder wie noch ob sich die Beziehungen unseres Volkes durch Krieg oder Handel mit den anderen Reichen begründen.
Von nun an kann ich Euch nur über die heutigen Zustände, Sitten und Gebräuche der Inseln – unserer Inseln – berichten.
Der letzte Krieg der solunterianischen Clans
Eine letzte entscheidende Schlacht gegen das benachbarte kyranische Inselreich wurde vor einigen Sommern im Jahre 998 der neuen Zeitrechnung geschlagen.
Die folgende Schlacht dauerte bis in die späte Nacht und endete zugunsten der solunterianischen Vereinigung unter dem Sonnenbanner, nicht zuletzt dank der modernen Schiffsgeschütze auf den Schiffen. Die Kyranier verloren 37 Galeeren und damit 2/3 ihrer gesamten Streitmacht, die Solunterianer hingegen nur 12 Schiffe von 45. Die Eroberung des restlichen Königreiches erfolgte in den nächsten drei Monden. Nur die größete Insel im Zentrum des kyranischen Atolls blieb unbesetzt. Heute kennen wir sie als Kyrania, vom Großkönigreich Lorungan einverleibt. Von nun an wurde auch hier das solunterianische Reich verkündet.
Die heutige Zeit
Um die heutige Zeit und deren Zustände auf den Inseln zu verstehen muss mal zuallererst ihre Ordnung verstehen. Dies ist der Grundsatz für alle Dinge – hier ebenso wie auf dem Festland.
Adel, Recht & Gesetz
Solunterianische Adel
Solunterianische Adelsträger sind stolze Vertreter ihrer Häuser und sie streben danach ihre Macht, ihre Stärkre und ihr Können immer wieder vor anderen unter Beweis zu stellen. Nur so sind sie würdig genug, ihr Amt, ihren Blutnamen und ihre Ehre auf Ewig verteidigen und mehren zu können. Vom Adel im herkömmlichen Sinne der Festländer kann man auf Solunteria auf keinen Fall sprechen. Kein Sohn und keine Tochter eines solunterianischen Adeligen werden die Ehren seines Vater oder seiner Mutter nur aufgrund einer Geburt erben. Es ist lächerlich auch nur an derartiges zu denken. Jede einfache Magd und jeder stinkende Stallbursche sind in der Lage unzählige Nachkommen zu zeugen, also nichts was ihn von einem König, einem Fürsten oder einem Ritter unterscheidet. Adel auf Solunteria bedeutet sich dieses Recht und dieses Privileg zu verdienen. Für dich als Fremden ist es sehr wichtig diesen kleinen aber dennoch sehr entscheidenden Unterschied zu kennen. Eine zu übertriebne Schmeichelei mit Worten gegenüber einem solunterianischen Würdenträger lässt doch ab und an als Antwort keine Einladung zu einem Festgelage folgen, sondern eher seine Faust auf deinem Gesicht erwarten. Ehre wem Ehre gebührt, doch keine Schmeichelei an falscher Stelle. Wer unter euch Fremden von Adel und nicht in der Lage ist sein Privileg zu bekunden, der sollte lieber unbekannt bleiben. Ein Adeliger – woher er oder sie auch immer stammen möge – muss sich den Respekt seines Clans verdienen, um auch von den anderen Clans und Häusern als Adelsträger respektiert zu werden. Wer sich nicht beweisen kann verdient auch keinen Respekt!
Staatsform und Recht
Zuallererst muss ich erwähnen, dass Außenstehenden und Fremden es auf den ersten Blick schier unmöglich erscheint die Komplexität der solunterianischen Machtverhältnisse zwischen den Clans und unter den Häusern zueinander nur im Ansatz verstehen zu können. Es sind sicherlich etliche Sommer von Studien notwendig um nur die grundlegenden Feinheiten der solunterianischen Machtstrukturen überhaupt erfassen zu können. Solche Studien können zum einen über schriftliche Niederlegungen – leider sehen Solunterianer Feder und Tusche eher unnütz als nutzbringend – zum anderen jedoch über die Sagen, Lieder und Legenden der Clans begriffen werden, welche in mannigfaltiger Form von Clan zu Clan zur Genüge vorhanden sind. Wobei auch hier jeder Umherreisende gewarnt sein soll, da bei jedem solunterianischen Clan eine Geschichte oder Sage einen vollkommen anderen Ausgang nehmen kann oder bar jeglicher Realität entspricht, obwohl der selbe Inhalt gemeint ist.
Fragt man einen solunterianischen Gelehrten nach dem Recht, so erhält man durchwegs eine einfache und im Gegensatz zu den Verknüpfungen der Clansgeschicken klare Antwort:
„Das Recht ist ganz einfach geregelt. Gibt es einen Streit zwischen Angehörigen eines oder auch unterschiedlichen Clans, tritt das Recht des Stärkeren in Kraft. Dabei werden entweder Ringkämpfe oder Kraftprüfungen von den Streithähnen gefordert, zumeist verbunden mit einem großen Festgelage der jeweiligen Clans. Wer einen Kampf gewinnt, hat auch das Recht auf seiner Seite. Eine gefällte Entscheidung wird von allen Clans als endgültig angesehen. Ein Unterlegener würde unter keinen Umständen diese Entscheidung anfechten, da dies unter den Solunterianern als sehr unehrenhaft gilt. Lieber leben sie in Schande als ihre Ehre zu beschmutzen. Die Ehre eines Solunterianers ist sein höchstes Gut.Dieses Gesetz gilt in allen Clans und Häusern der Solunterianer. Halte dich daran und du wirst nie deine Ehre verlieren.“
Das Recht an sich bezieht sich auf den allgemeinen Umgang untereinander und miteinander, fragt man allerdings weiter nach dem Strafrecht der Clans, so stößt man schnell auf verschiedene Interpretationen des bestehenden Rechts und dem Ehrempfinden der einzelnen Clans.
Das Blutrecht
„Das Strafrecht der Solunterianer ist im Gegensatz zu ihrem Staatssystem recht kompliziert. Es gibt einen überlieferten Kodex, in dem die bestrafungswürdigen Vergehen und Verbrechen und ihr Strafmaß niedergelegt sind. Über diesen Kodex gibt es so viele verschiedene Arten und Auslegungen, dass man sich nicht auf eine grundlegende Form einigen kann. Am einfachsten erklärt man dies in der Form, dass sich ein Solunterianer die Bestrafung nach eigenem ermessen auswählt. Jeder Clan verurteilt ihre Verbrecher wiederum auf andere Art und Weise.“
Anwendung von Gesetzen – Der Fragesteller und der Verteidiger
In den meisten Fällen ist das Amt des Fragestellers vom Lehrmeister besetzt. Seine Aufgabe bei einer Verhandlung besteht darin die Fragen der Clankonklave an den Angeklagten zu stellen. Der Verteidiger hingegen spricht für den Angeklagten um dessen Sichtweise der Clankonklave zu erläutern. Der Angeklagte hingegen hat nur sein Wort zu erheben, wenn er ausdrücklich aufgefordert wird vor der Clankonklave zu sprechen. Ansonsten droht ihm die sofortige Todesstrafe.
Die Clankonklave
Dies ist der große Rat Solunterias. Hier werden nur Clanmitglieder zugelassen, welche einen der sechs Blutnamen erworben haben, gleich welchem Clan sie entstammen. Niemandem wird es jemals verwehrt werden, mit einem Blutnamen an einer Clankonklave teilnehmen zu können. Alle politischen Entscheidungen Solunterias betreffend werden hier gefällt.
Der Eidmeister
Der Eidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clanzeremonien. Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten der Mittelande, beinhaltet jedoch mehr Respekt als es ein einfacher Beamter jemals erfahren könnte. Der Eidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der Lehrmeister sie festhält. Die Position des Eidmeisters gebührt in der Regel dem ältesten Blutnamensträger der Clankonklave (sofern er die Ehre auch annimmt) und ist eine der wenigen Positionen, deren Träger nicht durch einen Kampf ermittelt wird.
Der Lehrmeister
Der Lehrmeister ist der Wahrer der Clangesetze und der –geschichte. Seine Position ist mit großer Ehre und politischer Macht verbunden. Der Lehrmeister spielt eine wichtige Rolle bei Untersuchungen und Prozessen, in denen er häufig die Rolle des Fragestellers übernimmt. Dieses Amt wird zumeist vom Haus Vit´alis besetzt, da sie die Zeichen der Götter am Besten verstehen.
Der ilArchon
Der ilArchon ist der wahre Herrscher über das solunterianische Reich und die große Clankonklave ist der beratende Stab des ilArchon. Er arbeitet eng mit dem saArchon zusammen und dieser versucht die Wünsche und Beschlüsse des IlArchon in die Tat umzusetzen. Alle Clans respektieren den IlArchon und schwören ihm oder ihr ihre unerschütterliche Treue. Der ilArchon wird durch Wahl innerhalb der Clankonklave – bis zu seinem Ableben – bestimmt.
Der saArchon
Der saArchon kann nur von Wesen erreicht werden, welche ihre Stärke und ihre Macht schon so oft unter Beweis gestellt haben, dass es schier unmöglich ist ihnen diesen Stand abzuerkennen oder durch einen Vergleichstest streitig zu machen. Ein saArchon steht außerhalb der Häuser und muss sich nicht an deren Weisungen gebunden fühlen. Er ist einzig und allein der Clankonklave Rechenschaft schuldig und steht damit sogar über einem ilArchon.
Der Archon
Der Archon ist das Oberhaupt eines Hauses. Er oder Sie ist die Stimme der Clans innerhalb eines Hauses. Der Wille des Clans wird durch ihn hinaus getragen und soll durch den Archon Gestalt gewinnen.
Die Archonten
Die Archonten sind die Besten und Klügsten Köpfe welche auf Solunteria zu finden sind. Sie unterstehen dem direkten Befehl der Clankonklave und werden diesen ohne zu zögern sofort ausführen, sofern sich ihre Wünsche nicht gegen eines der Häuser oder gar gegen den ilArchon selbst richten. Sie überwachen alle Häuser nach dem Wahrheitsgehalt ihrer Taten und ihrer Worte. Sie dienen sozusagen den Wächter des Friedens – den Paladinen von Solunteria – dem Haus Sho´gun.
Der Blutname
Als Blutname wird einer der ursprünglich hundertzwanzig Familiennamen jener Menschen bezeichnet, die während der Überfahrt überlebt hatten. Das Recht, eines dieser Nachnamen zu tragen, ist seit der Besiedelung der Inseln der Wunschtraum eines jeden Solunterianers. Über die Zeit hinweg – nach unzähligen Absorptionen und weiteren Vergleichen – sind nun nur noch sieben Namen über geblieben. Nur jeweils fünfundzwanzig Wesen eines Hauses dürfen gleichzeitig diesen einen Blutnamen tragen. Stirbt einer von ihnen, wird ein Wettbewerb angehalten, um einen neuen Träger bestimmen zu können. Ein Anwärter muss zunächst anhand seiner Abstammung – damit ist lediglich die Zugehörigkeit seines Clans zu einem Haus gemeint – sein Anrecht auf den Blutnamen nachweisen und anschließend eine Abfolge von Duellen gegen seine Mitbewerber gewinnen. Nur Blutnamensträger haben das Recht, an einem Clankonklave teilzunehmen und zum saArchon oder ilArchon gewählt zu werden.
Das Blutrecht
Ein spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht bezeichnet. Jeder Blutname besitzt fünfundzwanzig Blutrechte. Ein Blutrecht ist kein Stammbaum nach den Begriffen er Festländer, da die Wesen, welche ein Blutrecht tragen, möglicherweise nur durch die gemeinsame Abstammung von einem einzelnen Vorfahren verwandt sind. Wie bei Blutnamen sind auch manche Blutrechte angesehener als andere, was hauptsächlich vom Bluterbe abhängt.
Der Blutrechtstest
Eine Abfolge von Ausscheidungseinzelkämpfen, mit deren Hilfe ein Anwärter ermittelt wird, der das Recht erwirbt, einen Blutnamen zu tragen. Jeder Blutnamensträger des betroffenen Blutlinienhauses nominiert einen Kandidaten. Das Oberhaupt des Hauses ernennt weitere Kandidaten und bringt deren Zahl damit auf vierundzwanzig. Um die fünfundzwanzigste Position kämpfen die Krieger, die für den Blutnamen zwar qualifiziert sind, aber nicht durch einen Claner mit Blutrecht persönlich nominiert wurden. Die Art des Kampfes wird durch eine Art ‚Münzentscheid‘ bestimmt. Die persönliche Erkennungsmünze jedes Kandidaten, sein ´Dogid´, wird in den ´Trichter der Entscheidung´ gesteckt. Der Eidmeister und der Lehrmeister geben beide Münzen gleichzeitig frei, so dass der Zufall entscheidet, in welcher Reihenfolge sie auf dem Boden des Trichters ankommen. Der Krieger, dessen Münze oben liegt – der Jäger – entscheidet über die Art des Kampfes (Schild und Schwert, persönlicher Zweikampf, Axt gegen Schwert, usw…), während sein Gegner – der Gejagte – den Schauplatz des Kampfes bestimmt. Die Möglichkeiten des Jägers die Art des Zweikampfes zu wählen sind unbegrenzt und von Clan zu Clan und von Haus zu Haus wiederum komplett unterterschiedlich. Ein Blutnamensduell wird nicht notwendigerweise bis zum Tod ausgetragen, aber häufig sorgen die Heftigkeit des Gefechts und die Entschlossenheit der Kämpfer trotzdem dafür, dass der Verlierer seine Niederlage nicht überlebt.
Der Kodex der Blutrache
Dieser Kodex wird noch auf die Zeit vor der solunterianischen Vereinigung mit dem Königreich Thanthalos anberaumt. Zu dieser Zeit gab es sehr viele einzelne Clans die nicht unter den Häusern von Heute vereint waren. Hat ein Mitglied eines Clans gegen eine Regel verstoßen, so hat man es nach den Regeln des Clans bestraft. Ist dieses Vergehen aber so schlimm gewesen, dass es auch andere Clans in Mitleidenschaft gezogen hat, so hat man es auch mit dementsprechender Härte bestraft. Ein zum Streit zwischen zwei Clans führender Regelverstoß wurde meist mit der Enthauptung des Schuldigen abgewendet. Heute wird dieser Kodex immer noch aufrechterhalten, obwohl sich weitgehend die Regelung des Brüllballspiels eingegliedert hat.
Das Brüllballspiel
Bei jedem Spiel ist ein Priester des Hauses Vit´alis zu gegen. Es ist seine Pflicht die Kontrahenten zu fragen, ob eine Entscheidung auf diesem Wege erreicht werden soll. Ist das der Fall so spricht er alle Zuschauer an, Ehre zu beweisen und sich in keinster Weise unehrenhaft in dieses Spiel einzumischen. Dieses Spiel ist das wichtigste auf ganz Solunteria. In Riva wurde deswegen auch eine Brüllballspielschule eröffnet um auch jedem Solunterianer dieses Spiel näher zu bringen. Da es die am weitest verbreitete Form der Rechtsprechung ist, musste dieser Schritt vom Haus Sho´ran zum Wohle Solunterias getan werden. Die Regeln dieses Spiels sind ganz einfach. Der Ball – ein aus Leder gefertigter Beutel, welcher mit Stroh oder ähnlichem gefüllt wird – muss zwischen zwei Stangen hindurch getragen werden, gleich von welcher Richtung aus. Das Spielfeld wird lediglich durch die Zuschauer begrenzt und somit kann es auch geschehen, dass die Zuschauer ein aktiver Teil des ganzen werden. Man spielt mit zwei Mannschaften welche beide aus gleich vielen Spielern bestehen müssen! So ziemlich die einzige Regel dieses Spiels. Sinn und Zweck dieses Spiels ist es den Ball durch Werfen, Treten oder auch Tragen zwischen die gegnerischen Torstangen zu bringen. Wie dies geschieht, ist nebensächlich, da sich meist die Streithähne schon vorher abfangen um entweder den Ball in den Besitz zu bringen oder auch um den Gegner eine Lektion zu erteilen. Da nach solunterianischer Rechtsprechung kein Blut fließen darf, werden diese Auseinandersetzungen häufig in Ringkämpfe oder sogar in Faustkämpfe während des Spiels umgewandelt. Nun, man sollte den Ball durch die Torstangen tragen oder werfen um einen Punkt zu machen. Man einigt sich vorher auf die benötigte Punktzahl um dieses Spiel zu gewinnen. Ein gewonnenes Spiel hat für die Unterlegenen weit reichende Konsequenzen. Die Verlierer verlieren nicht nur ihr Recht in einer Streitfrage sondern auch noch einen großen Teil ihres Ruhmes auf Solunteria. Die bekanntesten und besten Brüllballspieler stammen aus dem Hause Sho´ran.
Der Kreis der Gleichen
Der Kreis der Gleichen ist die einzige von allen Clans anerkannte Form der Rechtsprechung. Die Ehre eines Solunterianers ist eines der unantastbaren und unbeugsamen Dinge des alltäglichen Lebens auf den Inseln. Wurde ein Claner beleidigt, so steht es ihm frei – unabhängig seines Standes – einen jeden auf den Inseln zum „Kreis der Gleichen“ zu fordern. Die beteiligten Fraktionen treffen sich zu einem vereinbarten Zeitpunkt und ziehen auf dem Boden einen großen Kreis aus gemahlener, weißer Kreide. In diesem Kreis ist ein jeder auf den Inseln gleichgestellt. Egal ob ihr Könige, Fürsten oder Bauern seid. Beleidigt einen Soluterianer und ihr werdet euch im Kreis der Gleichen wieder finden. Die Fraktionen hingegen huldigen diesem Ereignis mit einem großen, gemeinsamen Fest. Man ist stolz darauf, dass keiner der Kontrahenten durch Feigheit vor der Auseinandersetzung flieht oder sich gar versteckt.
Der Absorptionstest
Diese Form der Rechtsprechung ist für die meisten Festländer komplett unverständlich. Eine Absorption bedeutet nicht die Vernichtung des Gegners, sondern dessen vollständige Einverleibung. Ein Absorptionstest zwischen zwei Clans beginnt immer mit dem Bieten. Das Ziel eines Clans ist es seinen Gegner durch den Einsatz der minimalsten Mitteln zu bezwingen um Schaden an Leben und Gut zu vermeiden. Das Bieten allein kann schon den Ausgang eines Absorptionstests festlegen. Die Clans des Hauses Sho´ran verlangen einen Vergleich der Güter und stehen zumeist als der Sieger von vornherein fest. Die Clans des Hauses Sher´gal führen ihre Absorptionen ausschließlich durch bewaffneten Kampf durch. Jedes Haus hat seine eigenen Wege eine Absorption für sich entscheiden zu können. Der Eidmeister und der Lehrmeister der großen Clankonlave prüfen eine Forderung zur Absorption sehr genau und beziehen alle Beteiligten mit ein. Ist ein Anspruch zur Absorption gegeben, wird dieser in der Clankonlave bekannt gegeben. Nun können die anderen Häuser und Clans – je nach politischem Kalkkühl – einen Widerspruchstest fordern oder den Dingen ihren Lauf lassen.
Der Widerspruchstest
Findet eine Entscheidung eines Hauses keine Zustimmung durch die anderen oder eines der Häuser, so kann ein Widerspruchstest Klarheit verschaffen. Es kann nur ein Widerspruch zu einer Entscheidung gefällt werden. Der Test beginnt mit dem Bieten und wird zumeist unter Zuhilfenahme der Sher´gal durchgeführt. Beide Häuser wählen verschiedene Clans – manchmal auch den selben Clan – aus den Reihen der Sher´gal und lassen ihre Entscheidung im Widerspruchtest vertreten. Diese Kämpfe enden immer sehr blutig und stehen einem Entscheid der Götter gleich. Um einen Widerspruchstest vor der Clankonlave vorbringen zu können muss der Forderer als Haus anerkannt sein. Ist ein Königshaus eines anderen Reiches als Haus von der Clankonlave anerkannt, so kann dieses auch mit allen anderen Rechten und Pflichten gebunden sein.
Das Recht des Stärkeren
Dieses Recht steht nur und ausschließlich den Clanern zu. Fremden wird dieses Recht verwehrt, denn es würde das gesamte Clanssystem verwässern. Haben zwei Solunterianer einen Streit und suchen eine einfache Form der Rechtsprechung, so verlangen sie nach dem Recht des Stärkeren. Ob es um die in Besitznahme von Land, die Zugehörigkeit eines Tieres oder einfach nur um den letzten Humpen Met in der Taverne geht, dieses Recht wird immer und gerne verwendet. Die Claner haben sich unausgesprochen auf eine Form des Ringkampfes ohne tödlichen Ausgang geeinigt und pflegen dieses Recht schon seit Jahrhunderten.
Dörfer, Städte & Inseln
Die Stadt Riva (Perle des Nordostens)
Sitz des saArchon Sha´gal
In dieser Stadt und ihrer näheren Umgebung – sie ist die größte auf Solunteria – leben in etwa 150.000 Menschen, Seeelfen und auch einige der seltenen Rissos. Die meisten Wesen sind Fischer oder Sklaven. Hier ist auch einer der drei Häfen von Riva die auch von Fremden angelaufen werden können um Handel zu treiben.
Die Stadt Riva ist zugleich der Hauptsitz des Archon Sha´gal. Hier werden nicht nur alle wichtigen Entscheidungen bezüglich Solunteria getroffen, nein, hier wird auch der ganze Handel des Inselreiches abgehalten. Auch der größte Tempel des Atakan ist hier zu finden.
Auf einem riesigen Marktplatz Rivas kommen eines jeden Mondes sehr viele Solunterianer hierher um Handel zu treiben. Dieser Markt dauert immer an die 7 Tage, mit Festen, Turnieren und allem möglichen Vergnügen. Auf dem Markt kommt es auch nicht selten zu Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Händler und dem Kunden oder sogar zwischen ganzen Häusern, deswegen ist immer auch vorsorglich ein Platz für ein Brüllballspiel vorbereitet. Eine der begehrtesten Spiele Solunterias.
(150.000 Wesen – davon 82.000 Sklaven, 25.000 Seefahrer (Fischer, Händler) und 1.500 Krieger)
Die Stadt Ferdok – der Turm des Westens
In Ferdok – die zweitgrößte Stadt auf Solunteria – leben in etwa 13.000 Wesen. Der Handel zur See und auch die Freibeuter haben hier ihren Höhepunkt. Es hat sich auch das sechste Haus, die Mrt´var – ci, mit ihrem Hauptsitz hier niedergelassen. Niemand würde es wagen dieses Haus herauszufordern, es ist einfach zu stark. 200 Wesen leben nach den Regeln dieses Hauses. Trotz ihres nicht anerkannten Adels werden sie von allen wegen ihrer unerschütterlichen Loyalität zum Archon Sha´gal geschätzt und auch unterstützt.
(11.300 Wesen – davon 4.000 Sklaven, 4.000 Seehändler und 1.000 Freibeuter)
Die Stadt Colomos – die Insel der Krieger
Colomos – auch die Insel der Krieger genannt, im Zentrum Solunterias gelegen, bildet sie das Herz des ganzen Volkes. Hier werden nicht nur die Krieger und die Seesöldner ausgebildet, sondern hier dreht sich das ganze Leben nur um die Ehre und den Ruhm des Krieges und des Kampfes.
Clans schicken ihre stärksten Söhne und Töchter auf diese Insel in der Hoffnung dadurch mehr Ansehen und Macht für ihre Häuser auf Solunteria zu erlangen. Jedes Wesen auf Solunteria entrichtet mit Freuden seinen Tribut an die Krieger- und Söldnerclans damit sie den Frieden sichern können.
Es ist zwar sehr teuer und auch sehr schwierig ein Heer von 6.000 Kriegern mit Nahrung, Waffen, Kleidung und allem Nötigen zu versorgen, aber es lohnt den Aufwand. Die Kaste der Mrt´var – ci ernährt sich vorwiegend selbst, ebenso wie die Söldnerclans.
21.500 Wesen – davon 2.800 Seekrieger und 2.000 Söldner, hier ist auch der Großteil der solunterianischen Flotte zu finden. Alles in allem sind es 750 mittelgroße 1 – 2 Master mit starker Panzerung, mittelschweren Rotzen und auch großen Hornissen. Die restliche Flotte (1.000 Schiffe) besteht aus 50 – 70 Mann große Ruderboote. Das unheimlichste an dieser Insel sind die 300 Mitglieder einer geheimen Sekte, die Archonten. Man vermutet, dass es sich um die Elite des Archon Sha´gal handelt.
Die restlichen Inseln
Alle anderen Wesen Solunterias verteilen sich auf den restlichen Inseln in Dörfern und ähnlichem. Die Inseln selbst haben keine allgemein gängigen Namen. Sie sind einfach nur durch die Clans die auf ihnen leben benannt.
An wichtigen strategischen Punkten sind Kasernen angelegt. Sie sorgen vorwiegend für die Sicherheit der Bevölkerung auf den umgebenden Inseln.
Solunterianische Clans und Häuser
Ein Clan ist eine Familie die mindestens aus 60 Mitgliedern besteht. Ist eine Familie zu schwach um alleine auf Solunteria bestehen zu können, so geht diese in eine andere Familie auf und ist von nun an unter ihrem alten Namen nicht mehr existent. Die Absorbierung eines Clans wird ausführlich in den Riten und Traditionen erläutert.
Die Häuser
Häuser sind auf Solunteria die Verbindung von mehreren Clans. Es ist üblich, dass ein Haus aus mindestens fünf oder mehr Clans besteht. Der stärkste und mächtigste Clan hat das Recht der Namensgeber für diese Verbindung zu sein. Die Anführer eines jeden Clans treffen sich jeden siebten Tag um den Rat zu halten oder auch Beschlüsse über die weiteren Schritte des Hauses zu treffen. Es kann auch häufiger zu einem Wechsel der Anführer eines Hauses kommen. Der mächtigste Clan beherrscht das Haus und kann nur durch einen noch mächtigeren Clan abgelöst werden. Die Anführer der Häuser – für jedes Haus einer – treffen sich eines jeden Mondes in Riva um über alle wichtigen Dinge bezüglich des Königreiches Thanthalos und auch Solunterias Rat zu halten.
Das Haus Sho´ran
Das Haus Sho´ran ist das Haus des Handels und der Diplomatie. Ohne die Zustimmung dieses Hauses kann auf den Inseln kein Handel von Statten gehen. Keine Entscheidung – sei sie auch noch so unbedeutend – wird ohne das Wissen der Sho´ran getroffen. Erstaunlich ist, dass der Clan Sho´ran der einzige Clan in der gesamten Geschichte der Solunterianer ist, welcher sich jedem Absorptionstest erfolgreich stand halten konnte und somit der einzige, der sowohl Namensgeber für das Haus als auch dem Clan Sho´ran ist.
Alle anderen Gründerclans – die Namensgeber der jeweiligen Häuser – wurden im Laufe der Zeit durch verschiedene Umstände – seien es die Einflüsse der Götter, geforderte Absorptionstest anderer Clans oder ein großes Unglück – ausgelöscht und vernichtet oder sie gingen in anderen Clans einfach auf.
Durch das Wirken des ersten Sho´ran, den ehrenwerten Are´mous ist es damals gelungen den Grundstein für die Herrschaft über Solunteria zu legen. Im Jahre 822 nach unserer Zeitrechnung gelang dem Haus Sho´ran durch einen geschickten, diplomatischen Winkelzug die Macht über die Kriegerclans des Hauses Sho´gun zu erlangen.
Eine Vereinigung der Handelsclans und der Kriegerclans hat das Haus Sho´ran heute zum mächtigsten und größten Haus auf Solunteria werden lassen. In der Stadt Riva liegt der Hauptsitz des Hauses unter der Führung von Archon Tor´gal Sho´ran.
Weitere Clans innerhalb des Hauses Sho´ran sind – der Clan Chi´lar, der Clan Er´bura, der Clan Tre´kolam, der Clan Res´putar, der Clan Has´tura, der Clan Rube´tasi und der Clan Kor´tars.
Das Haus Sher´gal
Das Haus Sher´gal und all seine Clans sind – im Vergleich zum Haus Sho´gun und deren Clans – die einzigen solunterianischen Seesöldner. Im Gegensatz zum Haus Sho´gun treten diese Clans unter entsprechendem Sold jedem Herrn bei. Ihr Haus gilt als das schlagkräftigste auf Solunteria. Es ist – so munkeln zumindest die Gerüchte – ein weiterer Zweig des Hauses Sho´ran, denn dem Haus Sho´ran ist es gelungen alle freien Söldnerclans zu einem Haus zu einen.
Das Söldnerleben dieser Solunterianer muss schon fast als eine eigene Kulturform unter den Clans betrachtet werden, In der Regel ist es unter den Häusern und Clans nicht üblich kämpferische Auseinandersetzungen mit Waffen zu führen. Einzig das Haus Sher´gal bildet hier eine Ausnahme – sie bekämpfen jeden Clan, jedes Haus und jedes Wesen – auch untereinander – solange der Sold stimmt.
Meist treten gleich ganze Clans in den Sold irgendwelcher kriegsführender Machthaber ein. Dies liegt im Wesentlichen wohl daran, dass diese Solunterianer weniger ihren Geburtsort, sondern einzig ihren Clan als Heimat empfinden. Wo immer sich der Clan aufhält – jeder dieses Clans wird mit aller Kraft streiten – auch wen er selbst der bezahlte Angreifer gegen seinen eigenen Clans ist. Das geht so weit, dass in manchen Auseinandersetzungen auf beiden Seiten Solunterianer kämpfen – aber dies tut ihrer Kampfbegeisterung selten Abbruch. Solunterianische Seesöldner brechen niemals einen geschlossenen Kontrakt.
„Wir werden unsere Solunterianer gegen eure Solunterianer schicken, während unsere Verbündeten ihre Solunterianer dort hin schicken, wo ihr keine Solunterianer habt!“ (Aus der Kriegserklärung eines südländischen Königs des Festlandes)
Weitere Clans innerhalb des Hauses Sher´gal sind – der Clan Pan´dora, der Clan Kemo´moak, der Clan Shan´Fighu und der Clan Kuhm´ertak.
Das Haus Sho´gun
Das Haus Sho´gun versteht sich als der Hüter der Gerechtigkeit auf Solunteria und wird von allen Häusern als solches akzeptiert. Im Gegensatz zum süd- und mittelländischen Rittertum des Festlandes leben die Krieger dieses Hauses genügsam und entbehrungsreich. Sie verlangen weder nach Reichtum, Ruhm noch nach anderen Privilegien. Das Ziel dieser Clans ist, den Frieden auf Solunteria – unter Einsatz aller ihnen zur Verfügung stehenden Mittel – zu wahren und alle Menschen vor Gefahr zu schützen. Häufig sind Mitglieder dieser Clans mit Aufgaben der Sicherung von Städten und Dörfern betraut.
Droht Gefahr, passiert es nicht selten, dass Krieger dieser Clans Häuser aufsuchen um von dort gezielt Waffen, Rüstungen, Nahrung oder andere Dingen an sich zu nehmen. Es käme keinem in den Sinn sich solch einer Tat in den Weg zu stellen, da sie nie zu viel nehmen und jederzeit ihr Leben, egal für welchen Clan, opfern würden um den Frieden auf Solunteria zu wahren. Vielleicht könnte der ausschlaggebende Grund der Häuser – vorbehaltlose Unterstützung zu leisten – darin begründet liegen, dass ein Sho´gun sich niemals bereichert und alles Geliehene grundsätzlich zurück bringt. Ihre Loyalität gilt einzig und allein Solunteria und dem Wohl all seiner Clans.
Die Grundbedürfnisse dieser Clans werden vom Haus Sho´ran gedeckt. Alle Häuser außer dem der Sho´gun entrichten Abgaben an die Sho´ran um das Wohl der Sho´gun zu gewährleisten.Dies ist ein eindeutiger Beweis für die Stabilität und Unerschütterlichkeit Solunterias.
Kommen wir zu den weiteren Clans innerhalb des Hauses Sho´gun – der Clan Parr´tok, der Clan Tyrr´lich, Clan Rek´mandri, der Clan Ko´chum, der Clan Ani´nem-thien, der Clan Ani´nak-thien, Clan Kal´makk und der Clan Tek´matekk.
Das Haus Khan´hal
Das Haus der Khan´hal hat schon vor Jahrhunderten die Kunst des Schiffbaus verfeinert und zu einem Mythos unter den Clans auf Solunteria werden lassen. Dieses Haus hütetD sein Geheimnis eifersüchtig wie ein Drache seinen Hort hinter verschlossenen Mauern und unzähligen Wachen. Durch diese Handlung ist es dem Haus der Khan´hal gelungen ihre Macht auf Solunteria zu festigen und auszuweiten. Sie herrschen über alle Fragen der Seefahrt mit unerbittlicher Hand und lassen sich durch nichts in ihren Entscheidungen beeinflussen. Das Haus Sho´ran versucht nun seit über 150 Jahren den Einfluss dieses Hauses in der Clankonklave zu schwächen. Aber es scheint unmöglich!
Alle Clans – bis vielleicht auf die Clans des Hauses Sho´ran – sehen mit großem Respekt auf das Haus der Kahn´hal. Ihr Erfindungsgeist im Schiffbaus ist legendär und kann mit keinerlei anderem Handwerk auf Solunteria verglichen werden. Von einfachen Fischerbooten für die Clans des Hauses Shi´rum bis zu den gefürchteten Drachenschiffen der Söldnerclans des Hauses Sher´gal oder den großen, hochseetauglichen Handelsschiffen des Hauses Sho´ran, das Haus Kahn´hal hat diese Schiffe gebaut und niemand auf Solunteria könnte ohne deren Handwerkskunst das Festland jemals erreichen. Die Clans und vor allem deren Blutnamensträger wissen um diesen Umstand und zeichnen sich vielerorts durch übermäßige Arroganz und unverständlichen Hochmut aus. In der großen Clankonklave ist es schwer mit ihnen Abkommen zu treffen. Sie kennen nur eines: ihre Schiffe. Wagt es ein Wesen sich ein eigenes Schiff zu bauen, so sind zufällige Brände oder tödliche Unfälle nicht selten und hinter vorgehaltener Hand wird immer ein Kahn´hal hinter solch einer Tragödie vermutet.
Es ist gefährlich dem Haus Kahn´hal die Stirn zu bieten. Stellt man sich mit ihnen nicht gut, so verwehren sie dringende Reparaturen an Schiffen oder verweigern sogar den Bau neuer Schiffe bis sie das bekommen haben was sie wollen. Einzig den Sho´ran gelingt es ab und an die Kahn´hal in ihre Schranken zu weisen idem sie ihnen Lieferungen vorenthalten und somit immer wieder vor Augen führen, dass ohne die Gemeinschaft der Clans niemand auf Solunteria überleben könnte.
Weitere Clans innerhalb des Hauses Khan´hal sind, Clan Roda´nous, Clan Myra´des, Clan Lars´saff, Clan Per´sto, Clan Cana´tor und Clan Sing´gras.
Das Haus Shi´rum
Das Haus der Sklaven – wie es von allen genannt wird – ist zahlenmäßig das größte auf Solunteria. Wobei man der Bedeutung „Sklave“ auf den Inseln nicht allzu viel Ernsthaftigkeit entgegen bringen kann und vor allem sollte. Ein Shi´rum ist ein Sklave seiner selbst, denn er bietet seine Dienste – und hier kann es sich um eine Vielzahl von Fertigkeiten handeln – einem Herren gegen vereinbarten Sold an. Unter der Führung des Clans Arik´guul in den Sommern 458 – 633 ist es gelungen dem Haus Shi´rum auf Solunteria ein neues Gesicht und vor allem einen neuen Stellenwert unter den Clans zu geben. Allen Clans und Häusern ist das Werk der Arik´guul im Gedächtnis durch deren Geschichten geblieben. Kurz zusammengefasst kann man sagen, dass die Shi´rum ihren Stellenwert unter den Clans von einem nichtgeachteten Tagelöhner zu einem wertvollem Arbeiter, einem Sklaven, gewandelt haben und das es keinem Herren und keiner Herrin erlaubt ist einen Kontrakt mit einem Sklaven zu brechen. Falls dies jemals geschehen sollte, wird dies mit unerbittlicher Hand vom Haus Shi´rum durch die Bekanntgabe der Namen des Herren oder der Herrin unter allen Clans kund getan. Kein Shi´rum auf Solunteria würde jemals wieder ohne die Erlaubnis seines Hauses Shi´rum für diese Herren arbeiten. Viele der Gerüchte innerhalb der verschiedenen Clans anderer Häuser besagen, dass die Sho´ran – da sie die reichsten und damit sowieso die geizigsten sind – versucht hätten den Archon des Clans Arik´guul in seiner Wirkphase durch meucheln zu eliminieren. Beweise gibt es hierfür natürlich keine und doch halten sich die Gerüchte hartnäckig.
Das Haus Shi´rum hat es in jahrhunderte langer Arbeit geschafft, sich in allen Bereichen des Lebens aller Clans anzusiedeln. Von Ackerbau bis zur Zisterne, überall findet man einen Shi´rum. Ohne ihre fleißigen Hände wäre so manches auf Solunteria um ein erhebliches härter! Dies lassen sich die Clans gut und gerne einiges an Silber und Gold kosten, welches wiederum an die Sho´ran geht. Kein anderes Haus kann für die einfachen Dienste einen Sold verlangen, doch die Shi´rum können. Entscheidet sich ein Solunterianer für ein einfaches Leben eines Bauers, so muss er dem Hause Shi´rum seine Treue schenken. Weigert er sich, so brennen ihm – die Götter nur wissen warum – oft die Felder ab oder es verschwanden Ackerbaugeräte oder die Ochsten fraßen schlechtes Heu. Dieses Haus provoziert man lieber nicht. Sie sind vielleicht die Sklaven ihres Lebens, aber sie besitzen dennoch so viel Macht um allen Clans das Leben schwer zu machen und sie verstehen sich mit den Sho´ran.
Weitere Clans innerhalb des Hauses Shi´rum sind, Clan Art´cles, Clan Bru´styr, Clan Cre´sold, Clan Krest´str, Clan Jak´lass, Clan Ruf´ata und Clan Lis´gul.
Das Haus Vit´alis
Dieses Haus entstammt der dunklen Zeit der Clans und verbreitet die Lehren aller ihnen bekannten Götter unter der solunterianischen Bevölkerung. Die beschwerlichen Reisen der dunklen Zeit und die damit verbundenen Wanderungen der Clans zeigten unzählige Götter und mystische Wesen auf, so dass der Solunterianer an sich keinem einzelnen Gott seinen Glauben schenken kann und will. Wer auch immer auf Solunteria seine Gebete zu den Göttern schickt, der wählt weise. Nicht jeder Gott kann zu jedem Zweck sein Wohlwollen darreichen und dadurch zum Gelingen einer Aufgabe beitragen. Zeigt sich ein Gott als unnütz oder gar unfähig, so werden ihm die Solunterianer nicht mehr huldigen. Die Seefahrt führt einen Solunterianer in unbekannte Gebiete und dort gibt es unbekannte Gefahren. Das Erste was ein Solunterianer tut ist mit den Einheimischen zu sprechen um deren Götter und deren Gepflogenheiten bei den Ritualen zu Ehren deren Götter in Erfahrung zu bringen. Der zweite Schritt besteht darin sich das Wohlwollen dieser unbekannten Götter zu sichern indem man ihnen Opfergaben darbringt. Ist dies vollbracht, so steht auch einem eventuellen Krieg nichts mehr im Wege. Ohne den Segen der Götter führt kein Solunterianer der bei Verstand ist einen Krieg. Sofern man bei Solunterianer überhaupt von einer Angst sprechen kann, so ist es die Angst vor der unberechenbaren, zerstörerischen und unbarmherzigen Macht der Götter welche hinter ihnen wohnt. Diese Macht sollte man sich nicht zum Feind machen.
Das Haus der Vit´alis trägt all dieses Wissen um die verschiedenen Götter zusammen. Sie sind die spirituelle Stütze unter den Clans und haben in allen Häusern eine hohe Achtung zu erfahren. Verweigert man sich ihnen, so kann es durchaus vorkommen, dass ein Fluch auf den oder die Unglücklichen geworfen wird. Stellt man sich dann nicht mit den Göttern gut, kann durchaus etwas Furchtbares geschehen. Bricht man in unbekannte Gebiete auf, so ist ein Vit´alis immer mit von der Partie um all die unbekannten Götter, deren Rituale, Kulte, deren Erscheinungsformen und Ausprägungen und dergleichen vielem mehr akribisch zu erforschen. Diesen Clan beherrschen wollen käme dem Versuch gleich, Hornochsen das Speisen mit dem Messer beibringen zu wollen.
Priester dieses Clans werden häufig wegen der Rechtsprechung auf Solunteria zu Rate gezogen um keinen Gott zu zürnen. In den meisten Fällen jedoch werden sie als Zeugen für die Entscheidungen eines Brüllballspiels oder eines Ringkampfs der Stärksten gerufen. Nach Beendigung der Auseinandersetzungen eröffnen sie mit einem Segen der Götter die Feierlichkeiten aller betroffenen Clans einer Streitigkeit.
Weitere Clans innerhalb des Hauses Vit´alis sind, Clan Um´persis, Clan Mar´tuok, Mar´bu, Clan Efd´ram und der Clan Ebo´lass.
Das Haus Mrt´var – ci
Das siebte und letzte Haus ist das der Kopfgeldjäger, die Mrt´var-ci. Sie werden von den anderen Häusern auf Solunteria nicht als gleichwertig anerkannt, weil sie sich der Gemeinschaft der Clans und deren Riten und Sitten entsagt haben. Dennoch werden sie von allen Clans respektiert, da sie ein starker und kämpferischer Clan sind und man dieses Haus nicht einfach ignorieren kann. Wie viele Mitglieder diesem Haus angehören ist vollkommen unbekannt und lediglich seine fünfundzwanzig Blutnamensträger sind öffentlich bekannt.
Das Haus der Kopfgeldjäger ist und wird auf Solunteria nicht als eines der herrschenden Häuser von den Clans anerkannt. Dieses Haus hat sich der Seefahrt entsagt und kann somit niemals den Respekt der Seefahrer erwerben. Ohne den Respekt der Seefahrer wird kein Herrscher auf Solunteria anerkannt. Niemand würde ihm oder ihr folgen. Niemals!
Riten und Traditionen
Es gibt vielerlei Überlieferungen aus den verschiedensten Richtungen und Wendungen der Sagen der einzelnen Clans. Sie alle im Einzelnen aufzuzählen wäre wahrlich ein Werk von immenser Größe und Zahl. Ich fasse euch die Wichtigsten und von allen Clans angenommen Riten und Traditionen kurz zusammen.
Das Recht und der Respekt der Seefahrer
Da ohne die Seefahrt auf Solunteria nichts funktionieren würde, haben die Seefahrer einen ganz besonderen Stand erlangt. Sie werden – wie die Paladine festländischer Orden – verehrt und mit der dafür nötigen Ehrfurcht behandelt. Neben den Kriegerclans sind die zur See fahrenden Clans die Ruhmreichsten auf Solunteria.
Ein jeder der zur See gefahren ist und diese bezwungen hat wird von allen Solunterianern als Herrscher eines Hauses oder auch eines Clans anerkannt. Niemand würde es wagen die Position eines Oberhauptes in Frage zu stellen, falls dieser nicht auf See den Respekt der Seefahrer erworben hat. Nur ein Oberhaupt welches sich diesen Respekt verdient hat kann und darf ein Haus führen. Ohne diesen Respekt wird dieses Haus nicht als eines der Herrscherhäuser anerkannt.
Ausfahrt und Heimkehr
Bei den solunterianischen Seefahrern, dem Clan der Khan´hal, herrscht die eigentümliche Vorstellung, dass sie von einem zu langen Aufenthalt am selben Ort verunreinigt werden, welche sie aber nicht näher erläutern können. Bei der Heimkehr muss der ganze Clan als erstes ein Badehaus des eigenen Clans aufsuchen um die unzähligen rituellen Waschungen durchführen zu können. Die dabei vollzogenen Waschrituale sind von großer Bedeutung, um von der Gemeinschaft überhaupt wieder aufgenommen werden zu können. Es wird vereinzelt auch von Morden innerhalb des Clans gemunkelt, weil angeblich bestimmte Waschriten falsch umgesetzt wurden. Einige Anzeichen weisen drauf hin, dass dieser Brauch von der ersten Ankunft (vermutlich während der dunklen Zeit der Wanderer) herstammt und mit dem Geruch der überaus Schwarz- und Grünpelze zusammenhängen könnte. In einigen Sagen dieses Clans ist die Rede davon, dass unbedachte Jäger eine Fährte für die Schwarz- und Grünpelze legten, weil sie in deren Kot getreten waren. Bestätigen können wir diese Sage allerdings nicht.
Geburt und Namengebung
Für den Solunterianer ist die Geburt eines Kindes ein Ereignis von besonderer Bedeutung. Angesichts des gefährlichen Lebens zur See sind viele Kinder unerlässlich, um die nötige Mindestgröße eines Clans zu gewährleisten. Ein Clan ohne ausreichenden Nachwuchs ist gezwungen, seine Identität und seine Existenz aufzugeben und in einem anderen Clan aufzugehen.
Doch erst mit der Namengebung wird das Kind in den Familienkreis des Clans aufgenommen; häufig geschieht dies erst Monde nach der Geburt, vor allem wenn ein Clan länger auf See war. Bei dem Namensfest, bei dem der ganze Clan zu einem großen Gelage zusammenkommt, verkünden Vater und Mutter, den Namen des Kindes. Typische Namen eines Solunterianers bestehen fast immer aus zwei kurzen Silben, welche sich einfach aus den Vorsilben der elterlichen Vornamen zusammensetzen. Ein Zweitname ist nur den Obersten eines Clans – den Trägern der Blutnamen – gestattet.
Welches der beiden Elternteile dem Kind seinen Namen mitgibt, muss angesichts der jeweils unterschiedlichen Clanregeln und wegen der Gleichberechtigung zwischen männlichen und weiblichen Wesen allerdings erst bestimmt werden. Jeder einzelne Clan unter den Solunterianern hat seine eigenen Riten zur Namensgebung und die wenigsten davon sind der Allgemeinheit bekannt. Natürlich kann auch einer der beiden Eltern auf das Privileg verzichten; aber welcher stolze Solunterianer würde das schon freiwillig tun? So kommt es meist zu einer typischen solunterianischen Entscheidung, einem Ringkampf – dem Recht des Stärkeren – zwischen Mutter und Vater, im trauten Kreis des Clans!
Hochzeit
In der Liebe sind die Solunterianer genauso wie im Kampf: Was sie sich in den Kopf gesetzt haben, müssen sie erobern. Es gibt Dutzende mitreißender Liebesgeschichten, in denen Held oder Heldin einen anderen voll Liebesglut verfolgen, und sich nicht durch eindeutige Worte, zugeschlagene Türen und Schläge auf den Kopf abhalten lassen. Die Lösung, mit der oder die Geliebte schließlich überzeugt wird, ist stets eine unwiderstehliche Kombination aus Ausdauer, Kraft, List und großem Glück – eben jener Eigenschaften, die (nach Meinung der Solunterianer) einen echten Solunterianer ausmachen. Die Birke gilt wegen ihrer weißen Rinde als besonderes heiliges Schutzsymbol, und der Kuss unter einem blühenden Birkenzweig ist die traditionelle Form des Verlöbnisses. Üblicherweise bleibt es im Birkenhain nicht nur bei einem Kuss. Die Eheschließung ist ausschließlich Sache der beiden Liebenden, und erst wenn sich der Nachwuchs ankündigt, kommt es zur offiziellen Hochzeit.
Dieses Fest ist auch wieder eines jener im Kreis des Clans, die sich wie eine Perlenschnur durch das Leben eines Solunterianers ziehen. Die Brautleute werden mit symbolischem Schmuck, der vor allem aus Birkenrinde (Treue), Bernstein (Liebe) und Hörnern (Manneskraft) besteht, über und über verziert. Der Großteil der Bräuche besteht darin, dass die übrigen Jungmänner und Jungfrauen symbolisch ein letztes Mal versuchen, die beiden zu trennen, und aus Glückwünschen für das Paar.
So kommt es etwa zu Überfällen von den drei besten Freundinnen der Braut, die den Bräutigam verschleppen, zu Aufmärschen der Männer, welche die Braut mit Geschenken umwerben (die im Prinzip als Hochzeitsgeschenke gedacht sind), und zu ständigen Trinksprüchen durch die Älteren auf die Manneskraft des Bräutigams – in allen erwähnten Fällen ist das Geschlecht übrigens nebensächlich: Auch die Braut wird gefesselt, von dannen geschleppt, usw.
Landnahme und Hausbau
Hier regiert nach alten Überlieferungen das Recht des Stärkeren. Wenn sich zwei Clans, zwei Wesen, zwei Kontrahenten nicht einig sind, wird mit einem Ringkampf der Stärksten eines jeden Clans das Recht auf das Land entschieden.
Bestattung
Es ist ein weit verbreitetes Gerücht, dass die Solunterianer sich einen Tod im Kampf wünschen und sich vor einem friedlichen Tod fürchten. Wenn überhaupt, so wollen sie nicht allein sein, wen es geschieht: Ob im Kampf oder in seinem Haus – der Solunterianer möchte seinen Clan bis zum letzten Augenblick um sich haben.
Zur genauen Form des Jenseits haben die Solunterianer wenig zu sagen: Im Wesentlichen gehen sie davon aus, dass ihre Toten nach der Bestattung im Meer zum Göttlichen fahren und für alle Zeiten über das Meer ziehen.
Alle Bestattungen werden von allen Clans auf die gleiche Art und Weise vollführt. Der Leichnam wird genau drei Tage lang aufgebahrt, damit sich jedes Mitglied seines Clans von ihm Verabschieden kann und seine Wünsche zum Göttlichen ihn begleiten können. Meist wird der Leichnam auf einem brennenden Schiff auf das offene Meer geschickt um dort das Göttliche zu treffen. Eine Beisetzung in der Erde setzen die Solunterianer einem ewigen Kerker gleich, welcher sie daran hindert das Göttliche in der Weite des Meeres zu finden.
Besondere Waffen und Rüstungen
Zum Bild eines typischen solunterianischen Söldners gehören nicht nur eine Feldflasche voll Met, zahlreichen Tätowierungen und bunt zusammen gewürfelte Kleidung, sondern auch mindestens eine gefährlich aussehende Axt. Die meisten solunterianischen Söldner haben gleich zwei oder noch mehr Äxte auf ihren Reisen dabei.
Neben Säbeln und Entermessern fremder oder eigener Machart sind bei allen Solunterianern – egal, ob Söldner, Kopfgeldjäger oder Kauffahrer – Äxte, Schwerter und auch Speere sehr beliebt. Solunterianische Schwerter sind meist reich verziert und mit zauberkräftigen Zeichen versehen – wie viele andere Waffen übrigens auch – und manchmal auch ohne Parierstangen ausgeführt. Wenn Solunterianer in die Schlacht ziehen, sind sie meist nur mit Hose oder Rock und Stiefel oder lederumwickelten Gamaschen bekleidet. Tätowierungen und Körperbemalungen tun ein Übriges, um die Bewohner der überfallenen Dörfer der Schwarz- und Grünpelze oder auch andere Feinde angsterfüllt ins Landesinnere flüchten zu lassen.
Schwere Rüstungen sind den Solunterianern zwar nicht unbekannt, sie sind aber – wegen der eingeschränkten Beweglichkeit, vor allem an Bord von Schiffen – auch nicht sonderlich beliebt. Reichere Solunterianer – vor allem Handel treibende – bevorzugen leichte Schuppenpanzer, bei denen handtellergroße Metallplättchen auf weiches Leder aufgenäht sind. Eine andere, häufig anzutreffende Rüstungsart ist die Krötenhaut, die ebenfalls aus weichem Leder besteht, dass dicht mit schweren Nieten bedeckt ist und vor allem von zu Lande reisenden Solunterianern gerne benutzt wird.
Kettenhemden werden nur von den reichsten Clans und nur auf dem Festland getragen. Häufiger zu finden sind Helme, auch mit Nasen- und Wangenschutz, in den seltensten Fällen jedoch mit Hörnern. Zur weiteren Grundausrüstung gehört ein mindestens halben Schritt durchmessendes Schild, dessen Rand eisenbeschlagen und dessen Holz mit grellen Ornamenten oder mit dem Zeichen der Macht (Symbole des Göttlichen) versehen ist.
Trophäen
Alle Solunterianer sind begeisterte Trophäensammler: Vor allem sind dies Hörner und Reißzähne, die als Symbol der Stärke gelten, faszinierende Schädel für den Schmuck des Hauses, Felle, Pelze und Tuche für die kalte Jahreszeit. Auch ist es Ehrensache, eine der Waffen eines getöteten starken Gegners an sich zu nehmen. Darüber hinaus kann der Sammeltrieb des Solunterianers aber auch seltsame Blüten treiben: Bunte Federn, die zu Fächern gesteckt werden, Pfeilspitzen, die man aus dem eigenen Körper gezogen hat, oder goldene und eiserne Ketten jeder Größe. In Bernstein auf dem Festland soll es sogar eine Wirtin solunterianischer Abstammung geben, welche die ausgeschlagenen Zähne ihrer Gäste sammelt!
Sprache
Im Wesentlichen geht die Sprache der Solunterianer und die der Mitteländer auf einen gemeinsamen Ursprung zurück, das zumindest vor über 2500 Sommern fast überall gesprochen wurde. Als sich diese verfeindeten Völker das erste Mal in friedlichen Absichten begegneten, konnten sie einander notdürftig verstehen.
Das Solunterianische kennt keine Höflichkeitsform und keine Adelsansprache:
Jeder, vom Säugling bis zum Göttlichen, wird mit Du angesprochen. Der Solunterianer tut sich auch in anderen Sprachen schwer, sich dies abzugewöhnen. Die meisten Solunterianer, zumindest jene, die zur See fahren, sprechen neben dem Solunterianischen auch die Inländische Sprache des Landes, welches sie öfter anlaufen. Um einem Freund oder auch Feind seine Geringschätzung zu zeigen, wechseln die Solunterianer einfach in die bei den Fremdländern beliebte Sprachform der Dritten Person. Ein Solunterianer der sagt: Ihr seid ein ehrenhafter Gegner! würde höchstwahrscheinlich in Lachkrämpfe verfallen wenn sich der Angesprochene auch noch geehrt fühlen würde in Form einer solchen Anrede.
Aberglaube
Es scheint etwas Verborgenes hinter allen Göttern zu warten, das sich nicht besänftigen lässt, auf dessen dunkle Botschaften aber unbedingt gehört werden muss.
Die Angst vor dem Unbekannten ist so tief, dass sie auch nicht (wie bei vielen anderen Völkern) durch die Berücksichtigung zahlreicher Zeichen und Verhaltensweisen – was man im engeren Sinn als Aberglaube versteht – völlig gebannt werden kann. Der Solunterianer misstraut im Grunde seines Herzens dem Magier, Fetischen und Runen, die er in einer Vielzahl selbst verwendet, um des Geschickes böse Mächte gnädig zu stimmen, aber er sieht keine andere Möglichkeit, sich und die seinen davor zu schützen.
Götter
Dem Göttlichen gelten ihr ganzer Glaube und ihr ganzes Sinnen. Das erklärt sich aus der einfachen und sehr praktischen Weltsicht des Solunterianers: Das Göttliche ist alles und überall.